post

For forældre: Jeres børn og deres computerspil

Børn og unge – og de bekymrede forældre på sidelinjen – har i mange år, været forundret af computerspillene; den nye generation vil hellere smide FIFA i Xbox’en end at snøre støvlerne selv. Samtidig er ”røvere og soldater” afløst af Call of Duty og Grand Theft Auto på hjemmets Playstation. Det kan være svært at overskue, hvad der sker i børn og unges verden, når tastetryk og digitale verdener afløser ”rigtig” leg med vennerne.

Har du som forælder svært ved at forstå hvad der får børn og unge til at bruge timer foran skærmen i digitale universer? Vi tilbyder et foredrag om hvad computerspil egentlig er – hvad de kan – og hvilken rolle de udfylder i børn og unges liv. På 2 timer når vi at præsentere spil-mediet, forholde os til myten om voldelige spillere, snakke aldersgrænser, diskutere om man kan få ADHD eller Aspergers Syndrom af spil samt berøre den etik, moral, udvikling, leg og læring som er evigt skiftende emner for computerspillene.

Oplægsholder Christian Mogensen har i flere år arbejdet med computerspil, filosofi og psykologi. Med udgangspunkt i, at computerspil kan og gør mere end vi tror, formidler Christian levende og fortællende om hvorvidt computerspil har en finger med i spillet når antallet af psykiatriske diagnoser stiger og stiger, om hvordan vi kan forholde os nuanceret til debatten om voldelige computerspil og (måske?) voldelige børn og unge og om hvad computerspil egentlig er, kan og vil.

Forældrene skal med i legen

Ved at forstå computerspil – både som medie, branche og kulturelt fænomen – vil I som forældre kunne gå fra at tale til jeres børn om spillene, til at kunne tale med børnene om computerspillene. Det vigtige er ikke at styre hvad der foregår på skærmen – men at kunne forstå hvad der sker i det digitale univers. Vi vil gerne hjælpe med at afmystificere hele den udvikling som er gået så ufattelig stærkt de sidste 30 år.

Udgangspunktet for en forælderaften er at starte en dialog I kan tage med hjem; ikke at udlevere en liste med ”rigtige” holdninger der skal påduttes derhjemme.

Børn og unge tror meget ofte, at de selv ved bedst – og at forældrene er danset så langt bagud af dansen at de ikke aner hvad der foregår. Ligesom med alt andet kan de dog have rigtig godt af en voksen sparringspartner; særligt en der ved hvad der foregår.

Vi trækker på undersøgelser og ny viden fra ind- og udland samt flere års erfaring fra pædagogisk arbejde både online (via bl.a. Cyberhus.dk) og offline (via foredrag, snakke og debatter). Derfra skal vi snakke om alt det fantastiske og farlige som spil, online netværk, digitale liv og universer kan; og hvordan vi bruger dem optimalt!

Vi nyder at følge med i den voksende spil-kultur og branche – de pædagogiske og sociale spørgsmål og udfordringer der følger med, er for os kun endnu en mulighed for at tale om emner vi brænder for. Vi håber at tale med forældre om det de brænder allermest for – deres børn.

post

For fagpersoner: Computerspillenes plads i skoler og institutioner

Den digitale barnepige skal aflives! –Hverken iPad, Playstation eller Xbox kan ikke afløse det pædagogiske arbejde der sker i skoler og institutioner; men måske de kunne hjælpe lidt til…?

I oplægget ”Spil – ikke bare sjov!” vil Christian Mogensen præsentere, analysere og diskutere computerspil og det de kan, skal og bør.  Han bruger sin faglige baggrund sammen med egne erfaringer til at kigge lidt dybere i spillenes gemmer end mange andre og fortæller i oplægget både om hvad der sker med børn og unges neurologi når de spiller computerspil, om hvorvidt ADHD og Aspergers hænger sammen med timerne foran Playstationen og om det er okay at slå ihjel – så længe det foregår i et digitalt univers.

Det er vigtigt for Christian, at han kan arbejde med en pædagogisk og didaktisk indsats der hvor de unge befinder sig; hvilket ofte er foran skærmen. I oplægget vil han give eksempler på hvordan børn og unge bruger spil og spiluniverser – og hvorfor! I en tid hvor både institutioner og hjem tilbyder digitale legepladser er der endnu desto bedre grund til at vide hvad der foregår når controller og keyboard gribes.

Social krykke eller inklusionsværktøj

Begreberne læringsspil og opbyggelige spiloplevelser har været meget i vælten de seneste år, det samme har voldelige spil og deres konsekvenser samt computerspillenes plads i skoler og institutioner. Vi skal nå hele vejen rundt over 2 timer oplægget varer, og holde særlig fokus på pædagoger og underviseres rolle i forhold til den støt stigende brug og interesse for computerspil.

Computerspil kan have store sociale konsekvenser– de kan være et fremragende inklusionsværktøj eller en social krykke; med afsæt i Jeres erfaringer skal vi snakke konkrete tilfælde og mulige løsninger og strategier dertil.

Gamification

Over de sidste 5-10 år er der opstået en idé om, at vi kan trække elementer og komponenter ud af computerspillenes verden og bruge dem i andre sammenhænge: Vægttab, matematikundervisning og sociale netværk er blevet deres egne små spil i nyere tid. Sammen skal vi se på mekanismerne bag gamifiication-bevægelsen, og prøve at komme lidt tættere på, at børn og unge mennesker bliver ligeså glade for resultatet på matematikprøven som for en ny highscore.

Nørd på eventyr

Oplægget er også en fortælling om Christians egen rejse; først som computerspillende barn, siden som opmærksom teoretiker og nu som nysgerrig praktiker – alt sammen i følgeskab med keyboard, controller og joystick. Christian kender de sociale konsekvenser fra begge sider idet han har arbejdet i flere institutioner hvor computer- og videospil har været, nogle gange ubevidst, sociale og pædagogiske værktøjer der har påvirket og formet børn og unges roller og selvforståelse.

Oplægget er tilsigtet at give viden og indsigt om spil og spilkultur, men tager i løbet af de to timer forhåbentlig karakter af en oplyst dialog fremfor en forelæsning; det er Jeres oplevelser og erfaringer der tæller – vi vil bare gerne være med i snakken.

post

Gratis computerspil findes ikke

Den seneste dominerende modedille i gaming-regi, og her tænkes hverken på pastelfarver eller pagehår, er F2P – FreeToPlay. Gratis spil udgivet kvit og frit til fri leg via udviklernes egne digitale platforme eller hjemmesider; men – hvad gemmer der sig i virkeligheden bag ordet “gratis”?

League of Legends, Eve Online, Team Fortress 2, World of Tanks, Spelunky, Candy Crush Saga, Hay Day, Farmville og mange andre spil har storhittet de sidste år – OG skovlet penge ind til udviklerne, til trods for at de koster ganske gratis. Gratis spil er blevet en milliard-forretning; vi skal i det følgende indlæg se på hvor, hvornår og hvad man betaler for, når man spiller de ”gratis” spil.

Free 2 Play

F2P er betegnelsen for de spil hvor man har umiddelbar adgang til hele spillet uden at skulle have dankortet op af lommen.

League of Legends
Abandon all faith ye who enter

League of Legends er et af de mest populære spil lige nu; 27 millioner forskellige mennesker logger ind på daglig basis og klokker en time eller to (eller 10) ind i spiluniverset.
Men – og hvor ville jeg dog gerne at det var usandt – ingen spiludviklere er i branchen for deres blå øjnes skyld; money talks og RIOT (firmaet bag League of Legends) taler med store ord.

Spillet er gratis – helt gratis – du kan downloade og begynde at spille ligeså hurtigt som din internethastighed tillader det; og det er hele spillet der er til rådighed. Ingen skjulte gebyrer, udvidelsespakker eller andet skummelt. Medmindre man godt kunne tænke sig lidt bling-bling, eller er lidt utålmodig! Inde i spillet kan man nemlig opgradere sine karakterer med bonusser eller looks via spillets indbyggede shop.

League of Legends 3
Hvis man nu gerne vil ha’ at ens farlige menneskeædende krokodille i stedet ligner en farlig menneskeædende krokodille – med ild i.

Valutaen i spillet (influence points) optjenes ved at spille kampe – man får lidt ekstra hvis man vinder, men ellers er det en stabil udbetaling. Dog – og her har RIOT været skarpe – kan man omgås det træge virke at spille kampe for in-game ”løn” ved at indtaste sine dankortoplysninger og klikke ”purchase”.

Men hov – er det så ikke pludselig et betalingsspil, og ikke længere Free 2 Play?

Jo!! Og Nej!!

Man behøves ikke betale for noget som helst i League of Legends; det gør bare det hele lidt mere komfortabelt hvis man gør. Netop her i de små del-køb, mikro-transaktioner, findes hemmeligheden bag spillets økonomiske grundlag – det er virkelig nemt at lokke folk til at købe ”bare lidt”, når nu resten er gratis. Pludselig har man dog købt ”bare lidt” rigtig mange gange og man har nærved betalt fuld pris for et gratis spil.

 League of Legends 2

Det der er vigtigt at tage med er, at mange af tilkøbs-goderne er rent kosmetiske og ellers kan erhverves med den gratis (spil-for-at-optjene) valuta relativt hurtigt. Fordelen ved at betale for indhold til League of Legends er i alle tilfælde ganske lille, og oftest rent kosmetisk.  Der spekuleres således fra udviklernes side i, at spillerne besidder en sprængfarlig cocktail af forfængelighed og utålmodighed.

Anderledes forholder det sig dog i andre spil hvor udviklerne ikke satser på spillernes goodwill eller hang til forfængelige opgraderinger; andre steder kan du betale for at blive (markant) bedre.

Pay to win

Forestil at du spiller mange timer – hundredevis – for at opnå det bedste stykke udstyr i et spil – lad os kalde udstyret for Dommedags-Hammeren. Du traver rask væk ud på eventyr i den tro at NU har du ramt toppen i den digitale verden. –Ind fra højre kommer en helt ny spiller der nemt vinder jeres duel takket være Dommerdags-Hammeren-på-Steroider-og-Speed som han hoverende fremviser. Steroide-udgaven af hammeren er købt for kolde kontanter og giver duellanten en helt urimeligt stor fordel; det er ikke rimeligt eller sjovt – men det er effektivt.

Med denne forretningsmodel – Pay to Win – skaber spiludviklerne en skævvridning i balancen i spillet hvor alle kan betale sig til at blive bedre; eller i hvert fald bedre end de der ikke betaler. Det skaber et usagt krav om, at nok er spillet egentlig gratis, men hvis det skal være sjovt og man vil have en fair chance, så skal man punge op ved Kasse 1.

Da Battlefield 4 ramte markedet i 2013 kunne spillerne se, at spillets bedste tilgængeligt-for-alle våben i stor grad var et køb-for-penge våben underlegent. Våbnet der skulle erhverves for rigtige penge kostede kun 10,- så fans af spillet købte det og tænkte ikke videre.
Efter kort tid lanceredes så små pakker med ekstra-udstyr; og ganske rigtigt, i langt de fleste var der et stykke grej – en hjelm, en skudsikker vest, en pistol – der liiige var lidt bedre end de gratis pendanter. Mange spillere brokkede sig, men købte alligevel udstyrspakkerne eftersom de jo allerede havde investeret i selve spillet og måske en enkelt udstyrspakke eller to, og den investering ville jo i nogen grad gå tabt hvis ”alle de andre” havde bedre hjelme, pistoler og så fremdeles.

 Battlefield 4 - 2
149,- for Battlefield 4? Det er da ikke så galt.199,- for deluxe pakken med ekstraudstyr? Okay…

Battlefield 4 - 3
Oooog så skal man bare lægge 319,- oveni for at få HELE spilindholdet. Samlet pris: 469,- (men så får du også ”Bonus Battlefield Battlepacks” med nye våben med…)

På den måde fik EA – firmaet bag Battlefield 4 – lynhurtigt spillere til ikke bare at betale for selve spillet (op til 550,-) men også flere hundrede kroner ekstra; knivskarp økonomisk forretningsmodel, så længe folk rider med på bølgen og ikke brokker sig for meget.
Det er i øvrigt værd at bemærke, at i stort set alle EA’s udgivelser (herunder FIFA m.m.) kan man købe sig til en heftig fordel; oftest for ganske store summer. Just sayin’…

Udtrykket ”Freemium” dækker ligeledes over spil hvor man betaler ekstra for at få hele (premium)spillet til rådighed.

Pay to play – NOW

De sidste år har dannet rammen om en ny opblomstring af skodspil; casual games. Farmville, Candy Crush Saga, Smølfebyen og så videre. Spil der excellerer i ikke at være rigtig sjove, men stadigvæk lidt bedre end at lave ingenting… Problematikken omkring de oftest gratis spil sker ved at deres platform (Facebook eller mobil-interface) ofte allerede snakker sammen med dit dankort; enten via Google Pay, Google Play-butikken, App-store eller lignende; det bliver uhyre nemt lige at købe dette eller hint – som oftest bare et par tryk på skærmen. Udviklernes ”trick” består så i, at lade spilleren få en masse indhold og belønninger tidligt i spillet for så senere hen kun at tilbyde indhold, bonusser og belønninger i en sådan grad, at man fristes til bare lige at bruge de små 10,- det nu koster…

  Farmville
Gider du ikke vente på næste regnskyl? Betal dig fra det!

Alle de små køb løber naturligvis op – og behovet for dem bliver kun større og større efterhånden som spillet skrider frem.

I Candy Crush Saga har man 5 liv til at starte med – man mister et liv hver gang man ikke løser en bane. Det er ikke noget problem i starten hvor alle blæser igennem de første 30-40 baner. Herefter bliver det sværere. Mister man sine 5 liv skal man vente 30 minutter på 5 nye. Eftersom banerne bliver sværere og sværere jo længere tid man har spillet, og man samtidig bliver mere og mere investeret i spillet jo længere tid man spiller, virker beslutningen om lige at betale sig fra ventetiden ganske ligetil. Når der så samtidig er indlagt bevidst svære baner der efter få forsøg oplyser spilleren om, at man kan købe ”boostere” (der hjælper med en bane) for et lille bitte beløb. Igen, det er en knivskarp forretningsmodel, så længe folk hopper på den.

  Candy Crush Saga - 2
Gør spillet lidt nemmere… For 13,-

Candy Crush Saga - 3
Eller få 5 liv mere for kun 7,-

 

Gratis koster kassen

Det forholder sig desværre således, at gratis spil og digitale produkter sjældent er gratis. Nogle gange får man light-udgaven, andre gange ¾ af kagen og ellers er produktet kun til låns. Det er selvfølgelig utopi at kræve fantastiske spiloplevelser for ingen penge, men særligt med mobiltelefoner og mikro-transaktioner kan der være kort vej fra en pop-up køb-nu knap til en halvstor regning. Det gælder om at se sig for, og forholde sig til hvad man egentlig betaler for, og om man er villig til at gøre det igen, og igen, og igen og igen og…

I nogle tilfælde – League of Legends – betaler man et engangsbeløb for noget unikt indhold (Hvordan den menneskeædende krokodille skal se ud) – i tilfældet med Candy Crush Saga betaler man udelukkende for ikke at skulle vente på at spille lidt mere. Hvis man én gang vælger at betale Candy Crush Saga for 5 nye liv gør man det nok også igen. Jeg er i udgangspunktet modstander af Pay to play – now- samt Pay to win-modellerne; men hvad man som køber og forbruger gør med sine penge er selvfølgelig helt op til den enkelte. Jeg vil dog gerne slå et slag for, at man tænker en ekstra gang over hvorvidt man vil gå i kast med spil der er skræddersyet til at spille på grundmenneskelige behov og udnytte utålmodighed, nysgerrighed m.m. De usynlige og overselige udgifter i spil Candy Crush Saga, Hay Day, Clash of Clans osv. er lavet for, at trække flest mulig penge ud af flest mulig mennesker; overvej en ekstra gang om dét virkelig er alle pengene værd at stable hø eller lege fire på stribe med sig selv. -I mange tilfælde kan man ende med at betale fuld pris for et gratis produkt.

(Vi skal i et senere indlæg analysere og diskutere hvilke mekanismer der er på spil når man liiiige skal ha’ én runde Candy Crush Saga mere. Stay tuned!)

post

De farlige træer – og hvorfor computerspil giver ADHD og Aspergers Syndrom

(Disclaimer: I følgende artikel tager jeg et sving fra mit sædvanlige ordkløveri til medicinens verden – mine forklaringer af komplicerede neurologiske og medicinske forhold vil – i bedste fald – være forsimplet.)

Simon Egenfeldt-Nielsen, med hvem jeg tidligere har gjort skriftlige favntag (Minecraft) , har begået en ny artikel for Informationen under overskriften De Farlige Træer. Indlægget starter rigtig flot ud, men tager slutteligt en drejning i mod det… kontroversielle.

http://www.information.dk/protokol/504454

I artiklen bearbejder han først den observation at der er sket et skred over de sidste tyve år, i måden voksne og forældre ser på digitale medier på. Fra at fravriste børn og unge keyboard og joystick og jage dem ud på fodboldbanen oplever Simon Egenfeldt-Nielsen, at forældre nu nærmest ukritisk pådutter deres unger Netflix, Youtube og diverse spil. Diskussionen handler – forfriskende nok – hverken om kønssterotype roller i spil, voldeligt indhold eller andre gamle travere – men derimod om brugen af digitale medier ændrer i menneskers ”væren” i og med verden.

”Det som jeg observerer og hører gang på gang er ting som utålmodighed, apati, hyper. Det er ting som går meget på hvordan de interagerer med omverden.”

Det er en superspændende og vigtig debat! Ros for at tage den op, Simon Egenfeldt-Nielsen!
Jeg tror også – relativt uvidenskabeligt – på at der sker noget med mennesker der vænner sig til den hurtige respons og stimuli computere, digitale enheder og internettet tilbyder. F.ek.s kommunikation er blevet omstyrtet ved noget så simpelt som, at det nu er allemandseje at være på Facebook; her kan man let og behændigt få fat i alle, se hvornår modtageren har læst en besked, hvorvidt samtalepartneren er i færd med at skrive tilbage og meget andet. Den konstante feedback er nem at blive forvent med, og den påvirker helt sikkert menneskers ageren i hverdagen. For at gentage mig selv, så er det en drønvigtig diskussion og debat at tage – ikke fordi vi skal beslutte noget, men fordi det er vigtigt at være klar over hvad der sker, og hvorfor.

Simon Egenfeldt-Nielsen skriver videre:

Men selvom det er totalt uvidenskabeligt kan man ikke helt lade være med at tænke på den linde strøm af neurologiske diagnoser som børn og unge de sidste mange år er begyndt at vælte sig i. Når vi samtidig ved at en række psykologiske lidelser indenfor dette spektrum (f.eks.. ADHD og Asperger) næsten fungerer bedst foran computere – hvor der er klar og hurtig feedback i et lukket univers, så kan man ikke helt lade være med at tænke sit. ”

Sådan cirka lige hér bliver vi dog nødt til at slå bremserne, råber ”alle mand fra borde” og krydser fingre for, at vi har misforstået hvad der står.

Neurologiske diagnoser har været stødt stigende de sidste par år?           …                          Check
Nogle psykologiske diagnoser har det godt foran computeren?                   …                          Check
Der skulle være en kausal sammenhæng imellem de to og digitaliseringen?                       Hell no!

Det kausale forhold insinueres dog kun – og tak for det. Det åbner rum for, at der kan være tale om en misforståelse – men eh… En hurtig rundspørge på kontoret viser, at jeg ikke er ene om at forstå afsnittet således.

I stedet for bare at råbe grimme ting ud i internettets tomrum vil jeg hellere lige prøve at bryde den ned, så godt som jeg nu kan.

ADHD symbol design isolated on white background

ADHD (Attention deficit/hyperactivity disorder) er en diagnose der tilskrives mennesker med opmærksomhedsforstyrrelser og en grad af hyperaktivitet. ADHD-Hjernens struktur er ikke som hjerner er flest, og i særligt tre områder ses en markant fysisk forskel:

    1. Området omkring hjernestammen, hvor grundlæggende fysiologiske funktioner styres via signalstoffer som bl.a. dopamin og noradrenalin, fungerer ikke optimalt i forhold til regulering af signalstofferne.
    2. Frontallapperne styrer bl.a. impulser, planlægning og andre eksekutive funktioner. Her ses en nedsat aktivitet som bl.a. giver sig til udtryk i den ringe impulskontrol der forbindes med ADHD.
    3. I lillehjernen sorteres der ”støj” fra ”input”; her adskiller hjernen hvad der er vigtig information og hvad der er ligegyldigt. Evnen er påvirket i generende grad hos personer med ADHD; uopmærksomhedssymptomet er et udtryk for at al input prioriteres på lige fod i lillehjernen.

Samlet giver de tre forhold en neurologisk profil som resulterer i uopmærksomhed, impulsivitet og hyperaktivitet.

Aspergers

Aspergers Syndrom er lidt en anden størrelse. Som del af autismespektret findes der selvsagt forskellige grader af AS; for nogle er det nærved umærkeligt og for andre kan det være socialt og kognitivt invaliderende.

”Gammelt” sprog, sær-interesser, motoriske problemer og ringe sociale kompetencer er nogle af de mest karakteristiske udtryk for AS; de kan dog divergere i forhold og intensitet. Det er vigtigt at holde sig for øje, at AS i nogen grad kan opfattes som en ”social konstruktion” idet der her ikke er tale om en neurologisk påviselig diagnose, men derimod opfyldelse af en række påfaldende adfærdsmønstre samt manglen på normale ditto. Dog – og det her er vigtigt – tyder al forskning (tvillingeforsøg og adoptionsundersøgelse) på at AS har en endnu stærkere neurologisk komponent end ADHD; den er dog svær at påvise via hjernescanninger idet man (lige nu) mener at forstyrrelser opstår via bl.a. en gruppe specifikke proteiner der ikke fungerer; ydermere er nyere forskning i gang med at undersøge en større gruppe af gener hvis fravær eller samlede nedsatte funktionalitet påvirker sandsynligheden for AS. Bl.a. herfor ses ofte autisme-lignende træk i familierne omkring personer med AS-diagnose.

Når der er tale om en ”opblomstring” af autisme-diagnoser er det dog vigtigt at holde in mente, at diagnosen først blev ”officiel” i 1990 og der siden da har været et større ”opsporingsarbejde” med diagnosticering af mennesker med AS der ikke tidligere var blevet diagnosticeret. Det er forkert at tro, at folk først begyndte at få AS efter 1990. –I øvrigt formuleredes diagnosen og dens karakteristika allerede i 1944.

I og med, at langt de fleste børn og unge i dag tidligst starter ud med at bruge digitale medier et år eller to efter fødslen virker det hovedrystende at turde insinuere den stigende brug af digitale enheder og medier i nogen som helst grad skulle kunne påvirke AS og ADHD.

chr-ung1 001
Jeg startede tidligt ud med computeren; godt jeg ikke blev smittet med ADH….. SE!!! ET EGERN!!!!!

Ja – Nogle mennesker med opmærksomhedsforstyrrelser har godt af, at være i et (digitalt) miljø hvor de hele tiden kan blive stimuleret og herved fastholdt i den igangværende aktivitet. Det er tæt på umuligt også at gøre i virkeligheden.
Ja – Nogle mennesker med særinteresser og som reagerer afsindigt dårligt på ting der bryder rutinen har det godt med computerspil hvori de ved, og kan manipulere med, hvad der sker.

Det betyder ikke at de to grupper af mennesker har deres respektive diagnoser på grund af computerspillene, eller Facebook, eller Netflix, eller noget som helst andet digitalt.
Det er en misforståelse vi bliver nødt til at gøre op med; at fordi computere kan varetage nogle behov hos mennesker, at de så samtidig er skyld i behovenes opståen. Det er forkert.

Så for at opsummere: Computerspil, Facebook eller 7-kabale har ikke noget som helst at gøre med det stigende antal AS- og ADHD-diagnoser.

 

post

Gamere: Verdens største minoritet

Spil skal tages alvorligt; både som kultur og som industri. Politikken kan i dag fortælle, at spilindustrien i 2013 omsatte for 416 milliarder kroner på globalt plan, og således – med god margin – har overhalet filmindustrien. Alligevel står vi tilbage med en kultur der negliceres og mystificeres i forhold til film, tv, litteratur og kunst. 

Læs artiklen fra Politikken:
Computerspil er dobbelt så stort som film 
Spil er fantastiske! De kan lade spilleren gå på eventyr, dyrke sport på verdensplan, overleve uhygge og gru – Men det har vi været omkring før: Dit digitale liv.
Uden at have grandiose vrangforestillinger om blog-indlægs rækkevidde og pondus er det mig stadig en gåde, at et kulturmedie der kun vokser og vokser (National stigning i omsætning på 83% fra 2011 – 2013) stadig fra politisk side negliceres og i den offentlige debat enten behandles som en forbigående dille eller som katalysatoren for unge mænds kriminelle tendenser.
Politikken understreger det faktum, at i USA – der findes ingen dansk optælling – er der flere voksne kvinder end mandlige teenagere der spiller computerspil, og den gennemsnitlige alder for en gamer er 31 år. Sammenholdt med at 45% af ALLE danskere indenfor det sidste år har spillet computer- eller videospil tyder det på, at spilmediet fortjener større opmærksomhed og seriøsitet end det hidtil har fået.

Ønskeliste

Cyberspace (herunder spiluniverser m.m.) er ikke et separat og lukket rum hvori børn og unge leger lidt rundt i engang imellem. Cyberspace er  en direkte forlængelse af den (såkaldte) virkelige verden og skal så absolut tages seriøst i forhold til børn og unges gøren og laden deri. Politikkens spændende artikel er et fint skridt på vejen til at få udbredt at computerspil og spilkultur er kommet for at blive; men jeg tror der skal mere til førend vi havner der hvor spilmediet accepteres på lige fod med f.eks. filmmediet.  Jeg kunne godt tænke mig:
  • Politisk støtte til bredt organisatorisk samarbejde i forbindelse med udarbejdelsen af en dybdegående anbefaling/vejledning for skolelærere, pædagoger, forældre m.fl. af de mest populære spil; et konkret og konstant udvidende supplement til PEGI.
  • Statslig støtte til spiludviklere på lige fod med filmskabere.
  • En bred social accept af spil som ufarlig og ganske fremragende underholdning.
Inden koret af læsere stemmer i med strofer fra Lennons Imagine, ved jeg godt, at den udvikling og accept jeg plæderer for er et stykke vej ude i fremtiden – måske nok et langt stykke vej, men hey – vi er i det mindste på den rette vej! De tre punkter hænger sammen; ligeså snart den politisk velvilje åbner op for information og dialog om spilmediet vil den sociale accept følge efter – samtidig er den politiske velvilje som oftest ansporet af hvad der interesserer (og kan bevæge) vælgerstemmerne. Så hvis ingen giver sig først vil udviklingen højst sandsynligt stå i stampe lang tid endnu. Desværre.
Hos CFDP leder vi i øjeblikket, sammen med flere samarbejdspartnere, med lys og lygte efter fondsmidler til at iværksætte flere initiativer for at facilitere og kickstarte dialogen og debatten om computerspil. Følg udviklingen i nærværende blog, på vores Facebook– eller vores Twitter-konto.
Vi er rigtig godt i gang, men vi er stadig kun ved at komme op i fuld fart!