post

Gratis computerspil findes ikke

Den seneste dominerende modedille i gaming-regi, og her tænkes hverken på pastelfarver eller pagehår, er F2P – FreeToPlay. Gratis spil udgivet kvit og frit til fri leg via udviklernes egne digitale platforme eller hjemmesider; men – hvad gemmer der sig i virkeligheden bag ordet “gratis”?

League of Legends, Eve Online, Team Fortress 2, World of Tanks, Spelunky, Candy Crush Saga, Hay Day, Farmville og mange andre spil har storhittet de sidste år – OG skovlet penge ind til udviklerne, til trods for at de koster ganske gratis. Gratis spil er blevet en milliard-forretning; vi skal i det følgende indlæg se på hvor, hvornår og hvad man betaler for, når man spiller de ”gratis” spil.

Free 2 Play

F2P er betegnelsen for de spil hvor man har umiddelbar adgang til hele spillet uden at skulle have dankortet op af lommen.

League of Legends
Abandon all faith ye who enter

League of Legends er et af de mest populære spil lige nu; 27 millioner forskellige mennesker logger ind på daglig basis og klokker en time eller to (eller 10) ind i spiluniverset.
Men – og hvor ville jeg dog gerne at det var usandt – ingen spiludviklere er i branchen for deres blå øjnes skyld; money talks og RIOT (firmaet bag League of Legends) taler med store ord.

Spillet er gratis – helt gratis – du kan downloade og begynde at spille ligeså hurtigt som din internethastighed tillader det; og det er hele spillet der er til rådighed. Ingen skjulte gebyrer, udvidelsespakker eller andet skummelt. Medmindre man godt kunne tænke sig lidt bling-bling, eller er lidt utålmodig! Inde i spillet kan man nemlig opgradere sine karakterer med bonusser eller looks via spillets indbyggede shop.

League of Legends 3
Hvis man nu gerne vil ha’ at ens farlige menneskeædende krokodille i stedet ligner en farlig menneskeædende krokodille – med ild i.

Valutaen i spillet (influence points) optjenes ved at spille kampe – man får lidt ekstra hvis man vinder, men ellers er det en stabil udbetaling. Dog – og her har RIOT været skarpe – kan man omgås det træge virke at spille kampe for in-game ”løn” ved at indtaste sine dankortoplysninger og klikke ”purchase”.

Men hov – er det så ikke pludselig et betalingsspil, og ikke længere Free 2 Play?

Jo!! Og Nej!!

Man behøves ikke betale for noget som helst i League of Legends; det gør bare det hele lidt mere komfortabelt hvis man gør. Netop her i de små del-køb, mikro-transaktioner, findes hemmeligheden bag spillets økonomiske grundlag – det er virkelig nemt at lokke folk til at købe ”bare lidt”, når nu resten er gratis. Pludselig har man dog købt ”bare lidt” rigtig mange gange og man har nærved betalt fuld pris for et gratis spil.

 League of Legends 2

Det der er vigtigt at tage med er, at mange af tilkøbs-goderne er rent kosmetiske og ellers kan erhverves med den gratis (spil-for-at-optjene) valuta relativt hurtigt. Fordelen ved at betale for indhold til League of Legends er i alle tilfælde ganske lille, og oftest rent kosmetisk.  Der spekuleres således fra udviklernes side i, at spillerne besidder en sprængfarlig cocktail af forfængelighed og utålmodighed.

Anderledes forholder det sig dog i andre spil hvor udviklerne ikke satser på spillernes goodwill eller hang til forfængelige opgraderinger; andre steder kan du betale for at blive (markant) bedre.

Pay to win

Forestil at du spiller mange timer – hundredevis – for at opnå det bedste stykke udstyr i et spil – lad os kalde udstyret for Dommedags-Hammeren. Du traver rask væk ud på eventyr i den tro at NU har du ramt toppen i den digitale verden. –Ind fra højre kommer en helt ny spiller der nemt vinder jeres duel takket være Dommerdags-Hammeren-på-Steroider-og-Speed som han hoverende fremviser. Steroide-udgaven af hammeren er købt for kolde kontanter og giver duellanten en helt urimeligt stor fordel; det er ikke rimeligt eller sjovt – men det er effektivt.

Med denne forretningsmodel – Pay to Win – skaber spiludviklerne en skævvridning i balancen i spillet hvor alle kan betale sig til at blive bedre; eller i hvert fald bedre end de der ikke betaler. Det skaber et usagt krav om, at nok er spillet egentlig gratis, men hvis det skal være sjovt og man vil have en fair chance, så skal man punge op ved Kasse 1.

Da Battlefield 4 ramte markedet i 2013 kunne spillerne se, at spillets bedste tilgængeligt-for-alle våben i stor grad var et køb-for-penge våben underlegent. Våbnet der skulle erhverves for rigtige penge kostede kun 10,- så fans af spillet købte det og tænkte ikke videre.
Efter kort tid lanceredes så små pakker med ekstra-udstyr; og ganske rigtigt, i langt de fleste var der et stykke grej – en hjelm, en skudsikker vest, en pistol – der liiige var lidt bedre end de gratis pendanter. Mange spillere brokkede sig, men købte alligevel udstyrspakkerne eftersom de jo allerede havde investeret i selve spillet og måske en enkelt udstyrspakke eller to, og den investering ville jo i nogen grad gå tabt hvis ”alle de andre” havde bedre hjelme, pistoler og så fremdeles.

 Battlefield 4 - 2
149,- for Battlefield 4? Det er da ikke så galt.199,- for deluxe pakken med ekstraudstyr? Okay…

Battlefield 4 - 3
Oooog så skal man bare lægge 319,- oveni for at få HELE spilindholdet. Samlet pris: 469,- (men så får du også ”Bonus Battlefield Battlepacks” med nye våben med…)

På den måde fik EA – firmaet bag Battlefield 4 – lynhurtigt spillere til ikke bare at betale for selve spillet (op til 550,-) men også flere hundrede kroner ekstra; knivskarp økonomisk forretningsmodel, så længe folk rider med på bølgen og ikke brokker sig for meget.
Det er i øvrigt værd at bemærke, at i stort set alle EA’s udgivelser (herunder FIFA m.m.) kan man købe sig til en heftig fordel; oftest for ganske store summer. Just sayin’…

Udtrykket ”Freemium” dækker ligeledes over spil hvor man betaler ekstra for at få hele (premium)spillet til rådighed.

Pay to play – NOW

De sidste år har dannet rammen om en ny opblomstring af skodspil; casual games. Farmville, Candy Crush Saga, Smølfebyen og så videre. Spil der excellerer i ikke at være rigtig sjove, men stadigvæk lidt bedre end at lave ingenting… Problematikken omkring de oftest gratis spil sker ved at deres platform (Facebook eller mobil-interface) ofte allerede snakker sammen med dit dankort; enten via Google Pay, Google Play-butikken, App-store eller lignende; det bliver uhyre nemt lige at købe dette eller hint – som oftest bare et par tryk på skærmen. Udviklernes ”trick” består så i, at lade spilleren få en masse indhold og belønninger tidligt i spillet for så senere hen kun at tilbyde indhold, bonusser og belønninger i en sådan grad, at man fristes til bare lige at bruge de små 10,- det nu koster…

  Farmville
Gider du ikke vente på næste regnskyl? Betal dig fra det!

Alle de små køb løber naturligvis op – og behovet for dem bliver kun større og større efterhånden som spillet skrider frem.

I Candy Crush Saga har man 5 liv til at starte med – man mister et liv hver gang man ikke løser en bane. Det er ikke noget problem i starten hvor alle blæser igennem de første 30-40 baner. Herefter bliver det sværere. Mister man sine 5 liv skal man vente 30 minutter på 5 nye. Eftersom banerne bliver sværere og sværere jo længere tid man har spillet, og man samtidig bliver mere og mere investeret i spillet jo længere tid man spiller, virker beslutningen om lige at betale sig fra ventetiden ganske ligetil. Når der så samtidig er indlagt bevidst svære baner der efter få forsøg oplyser spilleren om, at man kan købe ”boostere” (der hjælper med en bane) for et lille bitte beløb. Igen, det er en knivskarp forretningsmodel, så længe folk hopper på den.

  Candy Crush Saga - 2
Gør spillet lidt nemmere… For 13,-

Candy Crush Saga - 3
Eller få 5 liv mere for kun 7,-

 

Gratis koster kassen

Det forholder sig desværre således, at gratis spil og digitale produkter sjældent er gratis. Nogle gange får man light-udgaven, andre gange ¾ af kagen og ellers er produktet kun til låns. Det er selvfølgelig utopi at kræve fantastiske spiloplevelser for ingen penge, men særligt med mobiltelefoner og mikro-transaktioner kan der være kort vej fra en pop-up køb-nu knap til en halvstor regning. Det gælder om at se sig for, og forholde sig til hvad man egentlig betaler for, og om man er villig til at gøre det igen, og igen, og igen og igen og…

I nogle tilfælde – League of Legends – betaler man et engangsbeløb for noget unikt indhold (Hvordan den menneskeædende krokodille skal se ud) – i tilfældet med Candy Crush Saga betaler man udelukkende for ikke at skulle vente på at spille lidt mere. Hvis man én gang vælger at betale Candy Crush Saga for 5 nye liv gør man det nok også igen. Jeg er i udgangspunktet modstander af Pay to play – now- samt Pay to win-modellerne; men hvad man som køber og forbruger gør med sine penge er selvfølgelig helt op til den enkelte. Jeg vil dog gerne slå et slag for, at man tænker en ekstra gang over hvorvidt man vil gå i kast med spil der er skræddersyet til at spille på grundmenneskelige behov og udnytte utålmodighed, nysgerrighed m.m. De usynlige og overselige udgifter i spil Candy Crush Saga, Hay Day, Clash of Clans osv. er lavet for, at trække flest mulig penge ud af flest mulig mennesker; overvej en ekstra gang om dét virkelig er alle pengene værd at stable hø eller lege fire på stribe med sig selv. -I mange tilfælde kan man ende med at betale fuld pris for et gratis produkt.

(Vi skal i et senere indlæg analysere og diskutere hvilke mekanismer der er på spil når man liiiige skal ha’ én runde Candy Crush Saga mere. Stay tuned!)

post

De farlige træer – og hvorfor computerspil giver ADHD og Aspergers Syndrom

(Disclaimer: I følgende artikel tager jeg et sving fra mit sædvanlige ordkløveri til medicinens verden – mine forklaringer af komplicerede neurologiske og medicinske forhold vil – i bedste fald – være forsimplet.)

Simon Egenfeldt-Nielsen, med hvem jeg tidligere har gjort skriftlige favntag (Minecraft) , har begået en ny artikel for Informationen under overskriften De Farlige Træer. Indlægget starter rigtig flot ud, men tager slutteligt en drejning i mod det… kontroversielle.

http://www.information.dk/protokol/504454

I artiklen bearbejder han først den observation at der er sket et skred over de sidste tyve år, i måden voksne og forældre ser på digitale medier på. Fra at fravriste børn og unge keyboard og joystick og jage dem ud på fodboldbanen oplever Simon Egenfeldt-Nielsen, at forældre nu nærmest ukritisk pådutter deres unger Netflix, Youtube og diverse spil. Diskussionen handler – forfriskende nok – hverken om kønssterotype roller i spil, voldeligt indhold eller andre gamle travere – men derimod om brugen af digitale medier ændrer i menneskers ”væren” i og med verden.

”Det som jeg observerer og hører gang på gang er ting som utålmodighed, apati, hyper. Det er ting som går meget på hvordan de interagerer med omverden.”

Det er en superspændende og vigtig debat! Ros for at tage den op, Simon Egenfeldt-Nielsen!
Jeg tror også – relativt uvidenskabeligt – på at der sker noget med mennesker der vænner sig til den hurtige respons og stimuli computere, digitale enheder og internettet tilbyder. F.ek.s kommunikation er blevet omstyrtet ved noget så simpelt som, at det nu er allemandseje at være på Facebook; her kan man let og behændigt få fat i alle, se hvornår modtageren har læst en besked, hvorvidt samtalepartneren er i færd med at skrive tilbage og meget andet. Den konstante feedback er nem at blive forvent med, og den påvirker helt sikkert menneskers ageren i hverdagen. For at gentage mig selv, så er det en drønvigtig diskussion og debat at tage – ikke fordi vi skal beslutte noget, men fordi det er vigtigt at være klar over hvad der sker, og hvorfor.

Simon Egenfeldt-Nielsen skriver videre:

Men selvom det er totalt uvidenskabeligt kan man ikke helt lade være med at tænke på den linde strøm af neurologiske diagnoser som børn og unge de sidste mange år er begyndt at vælte sig i. Når vi samtidig ved at en række psykologiske lidelser indenfor dette spektrum (f.eks.. ADHD og Asperger) næsten fungerer bedst foran computere – hvor der er klar og hurtig feedback i et lukket univers, så kan man ikke helt lade være med at tænke sit. ”

Sådan cirka lige hér bliver vi dog nødt til at slå bremserne, råber ”alle mand fra borde” og krydser fingre for, at vi har misforstået hvad der står.

Neurologiske diagnoser har været stødt stigende de sidste par år?           …                          Check
Nogle psykologiske diagnoser har det godt foran computeren?                   …                          Check
Der skulle være en kausal sammenhæng imellem de to og digitaliseringen?                       Hell no!

Det kausale forhold insinueres dog kun – og tak for det. Det åbner rum for, at der kan være tale om en misforståelse – men eh… En hurtig rundspørge på kontoret viser, at jeg ikke er ene om at forstå afsnittet således.

I stedet for bare at råbe grimme ting ud i internettets tomrum vil jeg hellere lige prøve at bryde den ned, så godt som jeg nu kan.

ADHD symbol design isolated on white background

ADHD (Attention deficit/hyperactivity disorder) er en diagnose der tilskrives mennesker med opmærksomhedsforstyrrelser og en grad af hyperaktivitet. ADHD-Hjernens struktur er ikke som hjerner er flest, og i særligt tre områder ses en markant fysisk forskel:

    1. Området omkring hjernestammen, hvor grundlæggende fysiologiske funktioner styres via signalstoffer som bl.a. dopamin og noradrenalin, fungerer ikke optimalt i forhold til regulering af signalstofferne.
    2. Frontallapperne styrer bl.a. impulser, planlægning og andre eksekutive funktioner. Her ses en nedsat aktivitet som bl.a. giver sig til udtryk i den ringe impulskontrol der forbindes med ADHD.
    3. I lillehjernen sorteres der ”støj” fra ”input”; her adskiller hjernen hvad der er vigtig information og hvad der er ligegyldigt. Evnen er påvirket i generende grad hos personer med ADHD; uopmærksomhedssymptomet er et udtryk for at al input prioriteres på lige fod i lillehjernen.

Samlet giver de tre forhold en neurologisk profil som resulterer i uopmærksomhed, impulsivitet og hyperaktivitet.

Aspergers

Aspergers Syndrom er lidt en anden størrelse. Som del af autismespektret findes der selvsagt forskellige grader af AS; for nogle er det nærved umærkeligt og for andre kan det være socialt og kognitivt invaliderende.

”Gammelt” sprog, sær-interesser, motoriske problemer og ringe sociale kompetencer er nogle af de mest karakteristiske udtryk for AS; de kan dog divergere i forhold og intensitet. Det er vigtigt at holde sig for øje, at AS i nogen grad kan opfattes som en ”social konstruktion” idet der her ikke er tale om en neurologisk påviselig diagnose, men derimod opfyldelse af en række påfaldende adfærdsmønstre samt manglen på normale ditto. Dog – og det her er vigtigt – tyder al forskning (tvillingeforsøg og adoptionsundersøgelse) på at AS har en endnu stærkere neurologisk komponent end ADHD; den er dog svær at påvise via hjernescanninger idet man (lige nu) mener at forstyrrelser opstår via bl.a. en gruppe specifikke proteiner der ikke fungerer; ydermere er nyere forskning i gang med at undersøge en større gruppe af gener hvis fravær eller samlede nedsatte funktionalitet påvirker sandsynligheden for AS. Bl.a. herfor ses ofte autisme-lignende træk i familierne omkring personer med AS-diagnose.

Når der er tale om en ”opblomstring” af autisme-diagnoser er det dog vigtigt at holde in mente, at diagnosen først blev ”officiel” i 1990 og der siden da har været et større ”opsporingsarbejde” med diagnosticering af mennesker med AS der ikke tidligere var blevet diagnosticeret. Det er forkert at tro, at folk først begyndte at få AS efter 1990. –I øvrigt formuleredes diagnosen og dens karakteristika allerede i 1944.

I og med, at langt de fleste børn og unge i dag tidligst starter ud med at bruge digitale medier et år eller to efter fødslen virker det hovedrystende at turde insinuere den stigende brug af digitale enheder og medier i nogen som helst grad skulle kunne påvirke AS og ADHD.

chr-ung1 001
Jeg startede tidligt ud med computeren; godt jeg ikke blev smittet med ADH….. SE!!! ET EGERN!!!!!

Ja – Nogle mennesker med opmærksomhedsforstyrrelser har godt af, at være i et (digitalt) miljø hvor de hele tiden kan blive stimuleret og herved fastholdt i den igangværende aktivitet. Det er tæt på umuligt også at gøre i virkeligheden.
Ja – Nogle mennesker med særinteresser og som reagerer afsindigt dårligt på ting der bryder rutinen har det godt med computerspil hvori de ved, og kan manipulere med, hvad der sker.

Det betyder ikke at de to grupper af mennesker har deres respektive diagnoser på grund af computerspillene, eller Facebook, eller Netflix, eller noget som helst andet digitalt.
Det er en misforståelse vi bliver nødt til at gøre op med; at fordi computere kan varetage nogle behov hos mennesker, at de så samtidig er skyld i behovenes opståen. Det er forkert.

Så for at opsummere: Computerspil, Facebook eller 7-kabale har ikke noget som helst at gøre med det stigende antal AS- og ADHD-diagnoser.

 

post

Gamere: Verdens største minoritet

Spil skal tages alvorligt; både som kultur og som industri. Politikken kan i dag fortælle, at spilindustrien i 2013 omsatte for 416 milliarder kroner på globalt plan, og således – med god margin – har overhalet filmindustrien. Alligevel står vi tilbage med en kultur der negliceres og mystificeres i forhold til film, tv, litteratur og kunst. 

Læs artiklen fra Politikken:
Computerspil er dobbelt så stort som film 
Spil er fantastiske! De kan lade spilleren gå på eventyr, dyrke sport på verdensplan, overleve uhygge og gru – Men det har vi været omkring før: Dit digitale liv.
Uden at have grandiose vrangforestillinger om blog-indlægs rækkevidde og pondus er det mig stadig en gåde, at et kulturmedie der kun vokser og vokser (National stigning i omsætning på 83% fra 2011 – 2013) stadig fra politisk side negliceres og i den offentlige debat enten behandles som en forbigående dille eller som katalysatoren for unge mænds kriminelle tendenser.
Politikken understreger det faktum, at i USA – der findes ingen dansk optælling – er der flere voksne kvinder end mandlige teenagere der spiller computerspil, og den gennemsnitlige alder for en gamer er 31 år. Sammenholdt med at 45% af ALLE danskere indenfor det sidste år har spillet computer- eller videospil tyder det på, at spilmediet fortjener større opmærksomhed og seriøsitet end det hidtil har fået.

Ønskeliste

Cyberspace (herunder spiluniverser m.m.) er ikke et separat og lukket rum hvori børn og unge leger lidt rundt i engang imellem. Cyberspace er  en direkte forlængelse af den (såkaldte) virkelige verden og skal så absolut tages seriøst i forhold til børn og unges gøren og laden deri. Politikkens spændende artikel er et fint skridt på vejen til at få udbredt at computerspil og spilkultur er kommet for at blive; men jeg tror der skal mere til førend vi havner der hvor spilmediet accepteres på lige fod med f.eks. filmmediet.  Jeg kunne godt tænke mig:
  • Politisk støtte til bredt organisatorisk samarbejde i forbindelse med udarbejdelsen af en dybdegående anbefaling/vejledning for skolelærere, pædagoger, forældre m.fl. af de mest populære spil; et konkret og konstant udvidende supplement til PEGI.
  • Statslig støtte til spiludviklere på lige fod med filmskabere.
  • En bred social accept af spil som ufarlig og ganske fremragende underholdning.
Inden koret af læsere stemmer i med strofer fra Lennons Imagine, ved jeg godt, at den udvikling og accept jeg plæderer for er et stykke vej ude i fremtiden – måske nok et langt stykke vej, men hey – vi er i det mindste på den rette vej! De tre punkter hænger sammen; ligeså snart den politisk velvilje åbner op for information og dialog om spilmediet vil den sociale accept følge efter – samtidig er den politiske velvilje som oftest ansporet af hvad der interesserer (og kan bevæge) vælgerstemmerne. Så hvis ingen giver sig først vil udviklingen højst sandsynligt stå i stampe lang tid endnu. Desværre.
Hos CFDP leder vi i øjeblikket, sammen med flere samarbejdspartnere, med lys og lygte efter fondsmidler til at iværksætte flere initiativer for at facilitere og kickstarte dialogen og debatten om computerspil. Følg udviklingen i nærværende blog, på vores Facebook– eller vores Twitter-konto.
Vi er rigtig godt i gang, men vi er stadig kun ved at komme op i fuld fart!
post

Kan Minecraft undergrave vores skolesystem?

Nej – men måske burde det… (Artikel-svar)

Simon Egenfeldt-Nielsen har på Informationens hjemmeside gjort et interessant indlæg om hvorvidt Minecraft og andre spil kan underminere troværdigheden og det faglige indhold af undervisningen i danske skoler.

http://www.information.dk/protokol/497957

Han har nogle spændende pointer, bl.a. at Minecraft ikke kommer til at underminere undervisningen – det stoler han alligevel nok på den danske lærestand til at tro… Det pointeres at Minecraft (m.fl.) er symptomer på, at vi i undervisningsregi er på vej ned af en farlig vej, hvor vi ”blander værktøjer og viden sammen – og værktøj risikerer at stå i vejen for viden.” Simon Egenfeldt-Nielsen gør et par argumentatoriske krumspring i sin artikel som jeg har tænkt mig at undersøge – for diskussionen om spil og digitale inputs i undervisning er vigtig, men den skal altså ikke være hængt op på et skræmmebillede som Simon gør det.

Den grundlæggende præmis er, at der er sket en udvikling i brugen af teknologiske værktøjer i undervisning. Fra lokumsruller til powerpoint-præsentationer og software-behandling. Umiddelbart en fin udvikling bemærkes det, men samtidig indsparkes der, at det er problematisk, at vi qua den teknologiske udvikling fokuserer mere på værktøjet, end det vi bruger værktøjet på. Det har han for sin vis ret i. En powerpoint-præsentation eller et simpelt stykke software ér mere komplicerede værktøjer end en lokumsrulle (om end den også kan blive til fine kasteller og bygninger). Men det understreger netop, hvorfor det er vigtigt, at børn og unge lærer at bruge de værktøjer tidligt! Powerpoint, digitale medier og visuelle værktøjer fylder enormt meget i arbejdslivet og i det voksne undervisningsmiljø (Universitet m.m.) og man har allerede snydt foran i køen, hvis man inden gymnasiet kan lave en fed Powerpoint-præsentation, der formidler viden på en enkel, funktionel og inddragende måde. I langt højere grad end hvis man er knivskarp til at skrive fristil med sirligt udformede kursiverede håndskrevne bogstaber om Christian IV eller Hannibals togt over alperne.

Rottehaler og kongerækker

Meget af den viden vi tilegner os i den danske folkeskole er ubrugelig i sig selv men er uvurderlig i og med, at den lærer os at lære, og lærer os at bruge vores viden til at få endnu mere viden. Det kan værktøjerne også! Når værktøjerne bliver et læringsmål i sig selv er det, som Egenfeldt-Nielsen påpeger det, på bekostning af noget andet – den ”klassiske læring”. Når skrækeksemplet – at værktøjer skygger for viden – bringes i spil har jeg lyst til at spørge, hvad der så er ”rigtig viden”. Udenadslære om biologiske organismer i å-løb, rækkefølgen af De 10 Bud, eller noget tredje (og ligeså ligegyldigt)? Jeg kan huske, at jeg er blevet hevet igennem folkeskole-pensum om alle de ting (og mere); men jeg kan ikke huske hvad jeg fik fortalt fra læren ved tavlen. Men!! Giv mig 10 minutter og jeg skal lave en top-spiffy visuel præsentation af hvilke organismer der findes i Århus Å og hvorfor de er særligt interessante! (Ps. Rottehaler er rigtige dyr – ikke rester af landlevende gnavere!)

Pointen er, at jeg har lært at tilegne mig viden gennem internettet (såvel som andre steder) OG at formidle den; begge dele vha. moderne digitale værktøjer. Jeg er et produkt af den danske folkeskole – jeg var heldig at have nogle fantastiske undervisere der forstod at lade eleverne bruge internet, computerspil og Powerpoint, sådan at kongerækker og Pythagoras pludselig blev interessant! Deres opgaver bestod desto mere i, at sørge for at den indhentede viden også blev formidlet optimalt, men ved at lade os undersøge emner med værktøjer vi selv syntes var spændende og sjove foregik vidensindsamlingen tilsvarende nemmere. Uden at skulle sætte stråmænd op, så kan jeg godt lidt frygte, at Simon Egenfeldt-Nielsen overser at de her nye ”værktøjer” er ret gennemsyrende for hele samfundet og det moderne arbejdsliv, og at det i nogen grad glemmes at om end der er ringe inkludering af disse i undervisningsmål og den PISA-resultatjagt som gennemsyrer folkeskolen anno 2014, så er det altså virkeligt gode kompetencer at have på hinanden når man skal videre. –Hvad enten der er til erhvervsskole, gymnasium eller noget tredje.

Værktøjer eller læring?

Værktøjer er ikke inkluderet i listen over læringsmål og ud fra den tilgang har Egenfeldt-Nielsen selvfølgelig ret i sit litterære forsvar af den danske lærerstand som sidste bastion imod de digitale og moderne værktøjer som tager plads i læringsrummet fra go’ gammeldaws undervisning. Men…  Og jeg ved godt, at de næste par sætninger ville koste et par pladser på PISA-ranglisten. Man kunne engang imellem ønske sig en folkeskole med mindre fokus på kvantificerbare resultater og mere opmærksomhed på elevernes læringslyst, brug af brede almennyttige værktøjer og generelt bare uddannelse af læringslystne, kreative og glade elever.

Frygten for, at værktøjet skygger for den viden man ønskede at applikere den på er ikke nødvendigvis et onde. Selvfølgelig skal den dygtige lærer moderere og overvåge brugen af værktøjer, men vi lever også i en teknologisk tidsalder hvor brugen af værktøjet bør være et (lærings)mål i sig selv. Minecraft er kun ét blandt mange digitale (potentielle) værktøjer; men qua dets allerede enorme udbredelse blandt børn og unge samt den lave indlæringskurve er det et oplagt værktøj at tage i brug. Minecraft i sig selv har ingen didaktiske dagsordener eller agendaer i forhold til læringsmål – men det er et nemt manipulérbart værktøj som – med lidt snilde og entusiasme fra underviseren – kan omdannes til et dynamisk, inddragende og ikke mindst sjovt læringsværktøj for børn og unge, som ydermere kan give elever indsigt og fornemmeles for og med det digitale medier som de utvivlsomt kommer til at skulle forholde sig til resten af deres akademiske og erhvervsmæssige virke.

(Der er mange hjemmesider der beskæftiger sig med Minecraft som undervisningsredskab og læringsmål – jeg vil fremhæve http://www.minecraftedu.dk som primær side for interesserede undervisere.)

post

Aldersmærkning og dig

Nederst i venstre hjørne på alle video- og computerspil der bliver solgt i Danmark er der sådan et lille klistermærke; det er ikke en del af spillets oprindelige boxart, men er en vejledende servicemeddelelse til eventuelle købere om, at spillet henvender sig til en given målgruppe. PEGI-mærkningen har siden 2003 været europæisk samarbejde om at kategorisere og rubricere alle audiovisuelle medier.

PEGI-mærket inddeler spil i fem kategorier som en vejledning i forhold til, hvor gammel man skal være for at spillets indhold ikke virker stødende, uhyggeligt eller upassende:

  • +3 år
  • +7 år
  • +12 år
  • +16 år
  • +18 år

Spillene tildeles et mærke ved, at producenten indsender et afkrydsningsskema inden udgivelse hvor de fortæller Medierådet (der administrerer PEGI i Danmark) om spillet indeholder stødende sprog, diskrimination, stoffer, uhygge, gambling, sex, vold eller er online. Dernæst regnes spillets ”score” sammen og det får et af de fem klistermærker fra PEGI.

Folkemord på bamsebjørnenes paradis-ø

PEGI-mærkningen er en super vejledning i forhold til alder og indholdet i spil; men så heller ikke mere. Det kan ikke lade sig gøre at lave en totalløsningen der viser præcis hvilke spil der vil være for meget for præcis hvilke børn. Som beskrevet ovenfor, er PEGI’s mærkningsproces automatiseret og stort set uden menneskelig indblanding; det giver et hurtigt og effektivt mærkningssystem som dog til gengæld bliver en smule… generelt… engang imellem.

Castle Crashers – et tuttenuttet løb-mod-højre-og-dask-til-ting-med-dit-våben (sværd, slikkepind, utilfreds kat m.m.) blev i 2010 vurderet som passende for unge over 16 pga. ”realistiske voldsscener”.  Måske jeg er forhærdet af mange års interaktive eventyr som prinsesse-redende blikkenslager, lynhurtigt og koboltblåt pindsvin eller… men det realistiske eller voldelige indhold har jeg svært ved at få øje på.

Castle Crashers
Heltene i Castle Crashers overfalder brutalt en kæmpe majskolbe

 

Samstemmende – dog med omvendt fortegn – er der flere voldelige spil der slipper igennem netmaskerne fordi de ikke har scoret højt nok i PEGIs indberetningsskema. Naughty Bear blev udgivet i 2010 og er et sandkasse-spil samt på bamsernes eventyr-ø, Perfection Island. En af bamserne, Naughty, bliver ikke inviteret med til fødselsdagsfest og beslutter sig så at gå på et morderisk korstog tværs over øen for at slå de andre bamser ihjel – jo mere bestialsk desto bedre: Hvadenten man vælter bamser ned i bål, trampe dem til døde, tæve dem med rundboldbat eller det der er værre, tikker pointene lystigt ind foroven.

Naughty Bear 2
Stueren og børnevenlig underholdning (?)

 

Bamsens folkedrab er ledsaget af ofre der i stigende grad bliver bange, panikker, græder og prøver at gemme sig.  Midt i dette virvar af skræmte bamser og makaber mord-terror kan man godt undres over, at spillet er egnet til børn fra 12 år og opefter – ifølge PEGI. Da det er bamser og ikke mennesker man myrder, må ethvert voldeligt islæt jo flyve hen over hovedet på børn og unge der spiller Naughty Bear, eller hvad?

Vejledning

Man kan selvfølgelig ikke udråbe PEGI til det værste der er sket siden rosiner i bagværk pga. to fejlskud, men fejlskuddene kan være med til at understrege en vigtig pointe.  PEGI tilbyder en vejledning som er rigtig fin – for de uindviede giver klistermærket forrest på spilæsken et hint om i hvilken ende af ”voksenheds-skalaen” spillet ligger. Det er godt – og stor ros til Medierådet og PEGI for det.
Problemet med en generel aldersmærkning er, at den bliver for unuanceret og fuldstændig overser det subjektive aspekt af spil-oplevelsen. Forskellige børn har forskellige grader af modenhed uanset deres alder; og det er de voksnes at hjælpe børn og unge med at navigere i spiljunglen. 

Forældrebekymring om GTA

Hvis man som f.eks. forælder eller SFO-pædagog står overfor et eller flere svært insisterende børn der altså bare synes at tungsindet er nært forestående hvis ikke et specifikt spil lander på hylden ASAP, så er der bedre veje til den gode beslutning: Find spillet på Youtube, se ungerne spille en demo eller tag en snak om hvorfor lige netop dét spil gør livet værd at leve. Hvis det er fordi at man kan korsfæste sin modstander med gammelt tandlæge udstyr inden man giver ham en amatør-hjerneoperation (Manhunt 2 – Jeg kigger i din retning…) er det måske ikke dét spil der skal i indkøbskurven næste gang I runder Gamestop; men er det fordi holdspil, koordination og socialt samvær med kammeraterne er det vigtige – så følg bare din intuition og køb Starcraft 2 (eller hvad det nu drejer sig om).

Involvér – Analysér – Vurdér

Pointen for indlægget her er, hvis vi skal opsummere, at PEGI-mærkningen er rigtig fin som vejledning, men ingenlunde kan erstatte den personlige vurdering. For at skabe den mest nuancerede atmosfære for gaming (i hjemmet eller fritidsklubben) er det nødvendigt at involvere sig i miljøet og snakke med barnet/den unge om spillene, deres værdisæt og deres indhold. PEGI er ikke en one-size-fits-all løsning, så tag et kig på spillet i stedet og vurdér selv. Youtube har videoer fra ALLE spil på markedet; det har aldrig været nemmere at finde ud af hvad computerspillene egentlig indeholder.

Du bliver voldelig af computerspil

Kig på dit barn, kig på spillet og træf en beslutning. Det er den nemmeste måde at vurdere om et spil er egnet eller ej. PEGI er en automatiseret mærkningsordning som er fin nok, men den kan aldrig erstatte den personlige vurdering. Det er her forældre, SFO-personale m.m. har et ansvar for at gå i dialog med den unge og snakke om spillet og dets værdier og attributter.  Lad være med at gøre tvivlsspørgsmål til en Ja/Nej-skyttegravskrig – kig på spillet, snak sammen og se om ikke I begge ender med at blive klogere og måske endda enige.