post

Internetweek 2014

ProfilI forbindelse med Internetweek 2014 i Århus gav jeg torsdag formiddag et kort foredrag i Ridehuset hvor vi på 3 kvarter skulle omkring hvad det egentlig er computerspil kan der adskiller dem fra andre medier, hvor (hvis overhovedet) det sociale aspekt i spil findes og hvorvidt man bliver voldelig af at spille voldelige spil. Foredraget var under overskriften Digital Dannelse og forholder sig til spørgsmålet om hvad der sker når børn og unge spiller computerspil; hvad læres de? Et stort emne for så et kort foredrag, men ved at skære et par hjørner kom vi godt omkring det hele – følgende indlæg er et write-up af foredraget.

 

1-1

Først må vi kort afgrænse hvad det er spil kan, som adskiller dem fra andre oplevelsesmedier; hvad er det spil kan som er unikt og gør, at de fortjener en særlig opmærksomhed i forhold til deres eventuelle påvirkning af børn og unge.

Input eller output

Som det eneste medie responderer spil på inputs. Fjernsyn, radio m.m. har et fastsat output der er dikteret ved mediets opstart; man kan ikke ændre på handlingen ligegyldigt hvor meget man end måtte ønske det.
Spil lader – i forskellig grad – brugeren skabe sin egen oplevelse; ved at lade inputs (via controller/keyboard & mus) forme det der sker på skærmen. Det input-baserede medie er med til at give brugeren stor grad af ejerskab ifht. oplevelsen; hvor film ”udsætter” seeren for et narrativ instruktøren har skabt gives spilleren agens over handling, historie og tempo: Man kan frit kigge rundt, vælge dialogerne, skabe alliance m.m. Interaktionen skaber muligheden for at spilleren har agens i forhold til handlingen: Controlleren forsvinder lynhurtigt, kontrolmekanismerne internaliseres og alt andet end spiluniverset forsvinder. Man inddrages i handlingens skabelsesproces og bærer herved en grad af ejerskab overfor universet og historien: ”Det er min oplevelse.”

I forhold til narrativet har vi to poler; korridor-spil (start hér -> gå dén vej -> se dét her -> hop derover) og sandkasse-spil (spiluniverset er en sandkasse og foruden nogle grundlæggende regler gør du bare som du har lyst til); eksemplificeret oftest ved Call of Duty-serien (korridor) og GTA-serien (sandkasse). På kontinuummet gradueres der selvfølgelig imellem forskellige grader af handlefrihed; fra friheden til at opleve en selvvalgt setting med fastlagt forløb via autonom rumlig tilstedeværelse (korridor), til muligheden for selv at skabe indhold, situationer, dialoger og narrativ (sandkasse).

1-21-3

Interaktions-elementet i spil lader brugeren fordybe sig i oplevelsen i en helt unik grad – det fastlåste narrativ forsvinder og mellemleddet imellem bruger og oplevelse mindskes. Spilleren bliver sin egen historieskriver og den klassiske forfatter elimineres.

Gamification ved et tilfælde

Pong

”Point, en modstander og en konkurrence? Sign me up!”

Foruden et enormt inddragende og fængslende oplevelsesmedie har spil siden den spæde start v. Pong (1972) spillet på nogle grundmenneskelige elementer og behov for at engagere og motivere spillerne.

Ytringer som: ”Jeg har behov for udfordring, udvikling og feedback.” og ”Jeg kan godt li’ at føle, at jeg gør en forskel i verden” er nogle af de menneskelige faktorer spil kan påvirke vha. simple virkemidler. Spilindustrien og disse forhold har været med til at skabe grundlaget for den pædagogiske og kognitive teori der hedder Gamification. Heri bruges de omtalte spil-elementer i den virkelige verden for at opnå den ønskede adfærd.

1-4

Belønningssystemer

Ved at sørge for belønninger af forskellig art – udstyr i spillet, point, achievements, videoscener – kan spil søge at styre og lokke spilleren i en given retning. Mennesker elsker belønninger; specielt hvis vi føler vi har gjort os fortjent til dem (guld-medaljer, pokaler osv.) og spil udnytter det på allerbedste vis ved at give spillere en belønning hver gang de har udført/vundet over en del af spillet. På den måde får spillerne lyst til at vinde over resten af spillet og afsøge hver en lille krog af det – det ku’ jo være der lå en belønning.

Feedback

Ved at give brugeren (barnet/den unge) en kvantitativ (målbar) feedback, bliver det muligt at hele tiden holde øje med, om man gør det rigtige – og om man eventuelt ville kunne gøre det mere rigtigt. Ved hele tiden at kunne finde rundt i normativiteten i et univers – hvad er det jeg burde gøre – skabes en tryg ramme hvor usikkerhed og hvad-burde-jeg-gøre tanker mindskes.

Missioner og konkurrencer

Idet man fremhæver eventuel pointscore og fremskridt, og synliggører dem for andre brugere kan man ”provokere” dem til at konkurrere med/mod hinanden og kan herigennem opnå en grad af styring over bruger-handlingen samtidig med, at brugeren oplever en grad af ejerskab over et belønningssystem; noget som mennesker får meget større lykkefølelse af end tilfældige/ufortjente præmier! Vupti! Alle er glade!

Men – når nu spil både kan tilfredsstillere brugerne i forhold til oplevelse og alle de her grundmenneskelige behov for udvikling, feedback osv. – har spillerne så overhovedet brug for den virkelige verden?
En af de bekymringer vi oftest møder hos CFDP er hvorvidt (særligt unge) gamere ikke isolerer sig fra deres jævnaldrende og frasiger sig enhver form for socialisering.1-5

Er gaming socialt?

Jeg har været til Copenhagen Games; en festival om og for computerspil med turneringer, konkurrencer, fadøl og masser af nørderier! Her blev alle fordomme om ”den ensomme gamer” – Kælderdyret – manet til jorden. Flere tusinde mennesker, i alle afskygninger, besøgte festivallen og de var med til at understøtte tanken om, at spil kan være socialt fordrende og formidlende på – i hvert fald – tre måder.

Direkte samvær

1-6

Man kan – helt oplagt – spille sammen. Her er spil et fantastisk medie som kan bringe folk sammen i leg på tværs af køn, aldersgrupper og evner. Bare fordi der kommer en Xbox eller Playstation ind i stuen stopper al social opmærksomhed ikke; controlleren bliver ikke en barriere i forhold til kammerater og venner.

Spil kan være mediet – underholdningen – man samles om, og er sammen igennem. En controller til dig – en controller til dig og så tænder vi for Super Mario; afsted på eventyr!

Indirekte samvær

1-7

Spil kan også facilitere sociale relationer. Ser man bort fra moderne stigmatisering og berøringsangst (det kommer vi tilbage til senere) kan spil være nogle fantastiske eventyr som man kan snakke om i skolegården, på arbejdet eller i hjemmet. De fælles oplevelser kan være med til at bringe mennesker sammen og sætte gang i samtalerne.

Tredje halvleg

1-8

Rigtig mange computerspil indbyder til, at man engagerer sig i diskussionsfora, online-grupper, klaner og andre digitale rum, får at finde ud af mere om spillet – hvadenten det er historien bag, tips og tricks til bestemte baner eller bare gode råd. Ligesom med alle andre forhold hvor man lader mennesker mødes om et emne, så kan der opstå tråde ud til andre emner. Det er også ofte tilfældet i spilfora hvor der er under-fora – Offtopic – hvor alt det der ikke har noget med spillet at gøre kan vendes. –Kærester, jokes, nyheder, politik m.m. Alt dette kan være med til, at mennesker finder sociale forhold der ikke har noget med spillet at gøre, men dog er startet af/igennem spilmediet.

En af de største forhindringer imod alle disse former for socialt samvær over spil er den – desværre – udbredte misforståelse af voldelige computerspil skaber voldelige spillere.

1-9

Saglig journalistik?

Det faste holdepunkt for kritikerne af computerspil – skoleskyderier og Utøya-massakre – overser flere videnskabelige dogmer i en eller anden misforståede forhippelse over at ville passe på de unge computerspillere.

[Diskussionen om computerspil og voldelig aggressiv adfærd er enormt spændende og jeg kunne skrive meget mere om den end jeg gør her. Det her indlæg er ment som et ”kort” writeup af foredraget fra Internetweek og jeg tillader mig derfor at gemme et par – ellers spændende og vigtige – diskussioner til en anden gang.]

Dårlig videnskab

Der er som oftest en korrelation imellem de der begår de grelle voldelige overgreb (Columbine, Sandy Hook, Utøya m.fl.) og de der spiller computerspil. Det betyder IKKE at der er en kausal relation – de to sammenfaldende forhold har ikke nødvendigvis noget med hinanden at gøre. I en tid hvor 9/10 (og flere til) – per Medierådets seneste tal – af unge mænd spiller computerspil, er det ikke imponerende at kunne påpege, at en ung mand der har begået et grusomt angreb på en skole/demokratisk festival også spillede computerspil.

1-10

 Der er ikke belæg for at påstå, at spillene på nogen måde har inspireret/provokeret/modnet en Dylan Harris, Eric Klebold, Anderes Breivik, Adam Lanza eller tilsvarende til at begå deres respektive grusomheder. Det er dårlig videnskab at påstå det, og vi bliver nødt til – som samfund – at stoppe med det, hvis vi vil kunne udnytte nogle af de mange interessante og spændende ting computerspil kan!

Adam Lanza gjorde sit angreb på Sandy Hook-skolen i Connecticut efter mange års intens gaming; hans yndlingsspil var dog hverken Call of Duty, Doom, Hitman eller GTA – det var Dance, Dance Revolution og Super Mario. Det til trods var adskillige medier ude i dagen efter Sandy Hook massakren og skyde skylden på spillene…

Anders Breivik tog et år fri fra planlægningen af Utøya-angrebet for at spille videospil!” lød en overskrift som både Ekstrabladet og Politikken kørte i dagene efter angrebet. Ganske rigtigt har Breivik også i sit manifest og sine noter anført særligt et årsværk (op til 16 timer om dagen) i WoW som en martyrdomsgave til sig selv. Det der som oftest glemmes når spilåret anråbes som katalysatoren i angrebet er, at angrebet var planlagt og klar til udførelse længe inden spilåret begyndte. Det eneste vi reelt kan klandre World of Warcraft for i den sammenhæng er, at det desværre ikke var et godt nok spil til at Breivik skippede sit angreb til fordel for at opgradere sin karakter endnu mere… Grundlæggende set bliver man nødt til at forstå, at der er enormt dårligt videnskabeligt grundlag for at udråbe computerspil som medskyldig ifht. aggressiv adfærd ( Læs mere her ). Det er dårlig videnskab og skaber sikkert nok fine overskrifter, men går intet godt for den saglige debat.

Større oplevelse – større bekymring

Selvfølgelig skal vi – som samfund, forældre, fagpersoner – være kritiske overfor hvilke spil børn og unge spiller. Men vi bliver nødt til, at frasige os den bekymrede og fordømmende diskurs der har hersket i mange år og i stedet for at ville påberåbe os politiske standpunkter overfor spil og kun behandle dem i to overordnede grupper – velegnede for alle / forbudt for børn – bliver vi nødt til, at kigge undersøgende på de enkelte spil, og snakke med de enkelte børn/unge om deres forhold til dem.

Qua spils store evne til brugerinvolvering og det derigennem forstærkede oplevelseselement; skal vi så ikke bekymre os om det potentielt voldelige indhold? –JO!! Vi skal helt klart bekymre os; men vores reaktion på den bekymring vil jeg gerne rokke lidt ved i dag. I stedet for at forbyde, kriminalisere og bandlyse spilmediet vil jeg gerne hvis vi fremover kan kigge på hvad det rent faktisk er spillet gerne vil.
Det er nærved ligegyldigt hvilke voldelige handlinger en forsker (der gerne vil bevise hvor voldelige spil kan være) kan klemme ud af et computerspil; lad os i stedet kigge på, hvordan børn og unge rent faktisk bruger spillene vi bekymrer os om!

Hvorfor er spillet sjovt?

Synes knøsen på børneværelset at Grand Theft Auto er et hit fordi karaktererne snakker sjovt og man kan køre bilræs alle mulige seje steder? Fair nok – så er det nok ikke her man skal tage diskussionen om hvorvidt GTA er et grusomt samfunds-nedrivende videospil.
Er Grand Theft Auto derimod toppen-af-poppen hos familiens yngste fordi man kan stjæle biler, overfalde tilfældige folk på gaden og generelt opføre sig mindre sympatisk? Så er det nok på tide at man tager en snak over aftensmaden om, hvorfor den slags er ulovligt og ildeset i virkeligeheden.

Vi bliver nødt til, at engagere os mindre i spillene og mere i spillerne; se på hvad der sker når børn og unge får frit lebensraum i digitale universe med moralske tomrum og meget få regler.
Hvis vi vil udnytte computerspil som den kæmpemæssige ressource de kan være – både i forhold til pædagogik, psykologi, filosofi, antropologi og meget andet – så bliver vi nødt til hurtigst muligt at få afviklet den overbeskyttende diskurs vi har navigeret i alt for længe, og i stedet sætte os ned og starte en åben dialog om mulighederne, bekymringerne, forskningen og oplevelserne som computerspil giver os.

 1-11

post

Computerspil gør børn voldelige!

… Eller, ikke rigtig. Men der er en sammenhæng… Måske…

Forskere ved Rochester og Oxford Universitet har konkluderet, at linket imellem øget aggressivitet efter computerspil ikke er pga. eventuelt voldeligt indhold men snarere frustrationen over, at spillet kan være svært (eller styringen er dårlig, skidtet ikke fungerer eller…)

Rådhuspladsen med hotel

Forskergruppen fandt, at hvis man i spillet modarbejdede spillerens kompetencer – eller ikke lod ham/hende anvende dem – kunne man øge frustrationsniveauet og herigennem også aggressionsniveauet; også efter spillet sluttede.

When people feel they have no control over the outcome of a game, that leads to aggression,” […] “We saw that in our experiments. If you press someone’s competencies, they’ll become more aggressive, and our effects held up whether the games were violent or not.

Matador_374892a

Væltet spillebræt om 3 – 2 – 1….

Samme frustrationselement ses mange andre steder end I digitale spil. Fodboldspillere der brokker sig til dommeren – eller hinanden – over (manglen på) straffespark, tennisspillere der smadrer ketchere, spillere der rydder Matador-pladen når de tredje gang i træk lander på Rådhuspladsen m. hotel. Ligeså snart man engagerer sig i noget – fordyber sig – og man bliver modarbejdet i en grad man finder urimelig bliver man frustreret. Som vi tidligere har skrevet om hos CFDP kan computerspil noget ganske særligt i forhold til fordybelse og engagement; derfor har frustrationen måske været tydeligere for tilskuere og slutningen (fejlagtig eller ej), at man blev voldelig/aggressiv fordi spillet var det, har været ligetil.

Kausal sammenhæng – eller hvad?

Skribent på Version2.dk – Jesper Stein Sandal – kommenterer et metastudie hvor der blev fundet en sammenhæng imellem spil med negative sociale temaer og tilsvarende sociale effekter i spilleren. Der kunne dog ikke påpeges en kausal sammenhæng; fremfor at hoppe til den nemme slutning – at voldelige spil avler en bestemt type (negativt socialt indstillede) personer – kunne det også formodes, at disse personer bare vælger de voldelige spil til at starte med…

Den pointe overser allestedsnærværende Vibeke Manniche fuldstændig når hun kommenterer på samme studie:

Undersøgelsen har et meget overbevisende grundlag, og vi får nu en gang for alle slået fast med syvtommersøm, at voldelige spil øger aggressionerne og mindsker en social adfærd.

Studiet fra Innsbruck Universitet har to grundlæggende resultater: At voldelige videospil (voldelighed defineres iøvrigt ikke) avler negative sociale tendenser og at pro-sociale videospil (defineres heller ikke) fremmer positive sociale tendenser. Ydermere påpeges det, at spillenes indflydelse på socialitet er “small to medium in its effect size” med. Det understreges også, at spillere der påvirkes i negativ retning samtidig er de første til at udvise positive tendenser ved pro-social eksponering.

Opsamlende spørger forskerne selv, om den påviselige effekt (r=0.19) overhovedet er samfundsmæssigt bekymrende og at der findes metodologiske problemstillinger i flere af de anvendte longitudinelle studier (som netop er de der i metastudiet bruges til at vise effekten på den lange (udviklings)bane.)

Det understreges slutteligt, at mange af de undersøgte voldelige spil også har flere prosociale elementer, og at de prosociale elementer netop opbløder den eventuelle negative indflydelse spillene måtte udøve. Man kan derfor forestille sig, at kommunikation med spillerne omkring netop disse pro-sociale forhold – en bevidstliggørelse af dem, om man vil – kunne være med til at afhjælpe og aflaste det frygtbillede som nogle debattører maler på væggene.

Recent findings suggest that cooperatively playing a violent video game in a team (relative to playing the same video game alone) counteracts the negative effects of violent video game play on cooperative behavior and empathy. Because cooperative behaior and empathy are antagonists of aggressive responses, the effects of violent video game play on aggression might be attenuated by playing the game cooperatively in a team.

Omtale og indflydelse

Man kan få mistanken, at debattører der har brugt metastudiet fra Innsbruck til, som syvtommersøm i forhold til konklusionen af videospil = voldelig, kun har skimlæst et par afsnit eller overskrifter… Studiet viser netop, at videospil har en indflydelse på spillerne og at vi vha. fokus og dialog kan skubbe denne indflydelse i en ønskværdig retning. Bevares – hvis vi omtaler Call of Duty: Ghosts som Massemords-simulator 2013 så vil det voldelige indhold komme i fokus og de følgelige kognitive konsekvenser er oplagte; omtaler vi istedet (meget gerne sammen med den spillende unge) samarbejdet, holdånden, målrettede løsningsstrategier m.m. kunne man – ifølge undersøgelsen – forvente pro-social udvikling og fokus på bl.a. samarbejde og empati istedet.

En af de vigtigste ting at hive ud af den foreløbige debat and Innsbruch-studiet er, at måden vi bruger spil på og måden vi omtaler dem på, har indflydelse på det fokus og den kognitive/sociale udvikling spillene er med til at facilitere. Istedet for stædigt at fastholde et arkæisk billede af videospil var det måske på tide – bl.a. i lyset af studier som dette – at genoverveje akademiske og samfundsmæssige holdninger i forhold til mulighederne videospil bidrager med. Det understreges jo netop, at man med den negative fokus på spillene og deres indhold faktisk i høj grad bidrager til de potentielle negative konsekvenser. Måske problemet slet ikke er Hitman, Nathan Drake eller Michael De Santa men i virkeligheden Vibeke Manniche…?

post

Jedi-Kriger eller ged? Dit digitale liv

”I am a gamer. Not because I don’t have a life – but because I chose to have many”

Således lyder en af de faste paroler for den per internettet mobiliserede gamerkultur; Jeg er en gamer. Ikke fordi jeg ikke har et liv, men fordi jeg vælger at have mange. Et udsagn der på overfladen nemt lader sig affeje som et højtflyvende modsvar til parolen fra folk udenfor kulturen – ”gamere har ikke noget liv”. Men – jeg tror faktisk der gemmer sig mere end først antaget i gamernes slagsang.

Som tidligere nævnt (her) kan spil noget helt specielt ved at lade brugerne opleve en historie fremfor at vise ham den. Det interaktive element er en af de kvaliteter der lader brugeren fordybe sig i oplevelsen; du udsættes ikke for et narrativ (som i film/bøger) men du skaber det selv. For de fleste spillere gælder det, at controlleren lynhurtigt forsvinder ud af bevidstheden og kontrolmekanismerne internaliseres og alt andet end spiluniverset forsvinder. Et godt spil suger dig ind fra første øjeblik og først slippe dig igen når strømmen går, eller du kommer i tanke om at du egentlig også var sulten for et par timer siden.

Korridorer og sandkasser

Spil kan ændre reglerne for hvad du kan, skal og bør i forhold til det virkelige liv – og lader dig også selv manipulere regelsættet. Et spil kan frit håndhæve hvor stringent spilleren skal følge det skrevne narrartiv. De to poler kaldes ofte som korridor-spil (start hér -> gå dén vej -> se dét her filmklip -> hop derover osv) og sandkasse-spil (spiluniverset er en sandkasse og foruden nogle grundlæggende regler gør du bare som du har lyst til); eksemplificeret oftest ved Call of Duty-serien (korridor) og GTA-serien (sandkasse). På kontinuummet gradueres der selvfølgelig imellem forskellige typer af frihed (og derfor fordybelse); fra friheden til at opleve en selvvalgt setting med fastlagt forløb via autonom rumlig tilstedeværelse (korridor), til muligheden for selv at skabe indhold, situationer, dialoger og narrativ (sandkasse). Spil kan, som noget af det eneste, give dig denne oplevelsesmæssige frihed.

Frihedselementet har dog også været med til at give spilmediet et noget blakket ry. Den autonome kontrol og de frie tøjler kan dog være med til, at nogle spillere vælger at udforske almindeligvis forbudte handlinger. I GTA kan du f.eks. vælge at stjæle en bil, vende øsen mod kørselsretningen, trykke speederen i bund og håbe på det bedste – eventuelt med et fuldautomatisk skydevåben hængende ud af sideruden. Den slags ser man normalt ned på ude i virkeligheden – jeg tror endda at den lokale ordensmagt direkte vil frabede sig sådanne svirreture i de fleste af landets distrikter. Denne frihed og interaktivitet er hvad der adskiller spilmediet fra resten af underholdningsindustrien; og er således både hvad gamerne tiljubler og andre frygter. (Jeg vil i et senere indlæg gå i dybden med argumenter for og imod hvorvidt man bliver voldelig af den potentielle autonomi og det voldelige indhold i mange spil.) Pointen, for nu, er blot, at spil på mange andre måder end film og bøger udfordrer brugerens fantasi og fordrer (potentielt) en helt anden slags fordybelse i mediet.

Jedi-kriger på landsholdet?

Som filosof ser jeg den stigende interesse i selv at generere sit narrativ for en historie som udtryk for en samfundsinteresse i at tage kontrollen tilbage. En kollektiv følelse af ”topstyring” og dagligt trummerum kan i spillets univers afløses af ultimativ frihed til at være lige præcis den person du allerhelst vil i nøjagtig den situation du allerhelst vil:

Cowboy der redder byen fra den onde ranchejer? Red Dead Redemption.

Elitesoldat på hemmelig mission bag fjendens linjer? Tom Clancys Splinter Cell serie.

Landsholdsanfører og sidegeschæft som midtbanegeneral I Barcelona? FIFA.

Paskontrollør på den Ukrainsk/Russiske grænse? Papers, Please.

Jedi-kriger der tager kampen op med alt ondt i hele universet? Knights of the Old Republic.

Ged? Goat Simulator. (Seriøst…)

Goat Simulator
Geder kan åbenbart flyve

Din foretrukne videospilspusher har ikke svarerne til et lykkeligt liv, men som momentan virkelighedsflugt og fantasifuldt indspark i hverdagen inden 22-nyhederne kan fortælle hvor skidt det går for alt og alle, fungerer spil ret fantastisk. Spørgsmålet er ikke så meget om der findes et spilunivers der kunne tiltrække dig – men nærmere, hvilket digitalt liv vil du allerhelst leve (indtil 22-nyhederne)?

post

Videospil – Ikke for sjov!

Videospil er sjove, men skal også tages seriøst. Både som industri, socialt fikspunkt og kulturelt udtryk er video- og computerspil en gigantisk spiller der skal tages seriøst og hvis indflydelse, både socialt og samfundsmæssigt ikke er for sjov.

Jeg er ny her i blogsfæren – så tillad mig en kort introduktion. –HEJ! Jeg hedder Christian, er uddannet Cand. Mag. i Filosofi og Psykologi og skrev speciale om mulighederne for personlig og kompetencemæssig udvikling igennem digitale rum, herunder primært computerspils universer m.m. Jeg ser det som et personligt og fagligt mål bl.a. at få afmystificeret fordommene om spil, få diskuteret hvad en gamer er – og kan, afviklet myten om den ensomme nørd, at få afdækket nogle af de mange positive ting som spil kan bidrage med samt at skabe en bredere interesse for spil og spilkultur.

Vi skal i de følgende afsnit snakke kort om The Hunger Games, Minecraft, automatvåben, Oscar-priser, frihedsbaserede narrativer, færdselsloven, Ellen Page og gamerstereotyper – blandt andet! Så jeg håber I hænger godt på 🙂

Vokseværk

Filmmediet ses som oftest som hovedaktøren i underholdningsindustrien og Oscar-uddelingerne Tv-transmitteres internationalt med stor interesse fra dagblade og netaviser; samtidig får VGX fodnote-omtale og langt de fleste trækker blankt når begynder at snakke om Giantbombs Game of The Year Awards, GamesRadars’ Platinum Chalice osv. ”Men”, kunne man indvende, ”er det ikke bare fordi filmindustrien er mange gange større end spilindustrien?” – Næh.

Ellen Page + Willem Dafoe

Videospil er en kæmpestor del af den samlede underholdningsindustri. Grand Theft Auto 5 indtjente $800.000.000 på de første 24 timer efter lanceringen. Tilsvarende indtjente årets biografhit, The Hunger Games: Catching Fire, ”kun” $158.000.000 over premiereweekenden og $864.000.000 året ud. I samme periode rundede GTA 5 $2.312.000.000…

Det er store tal for en ”niche” i underholdningsindustrien man tidligere kun har tilskrevet lille indflydelse i den brede offentlige bevidsthed. Der ses også flere og flere skuespillere i spilproduktionerne; William Dafoe, Kiefer Sutherland, Gary Oldman, Liam Neeson og Ellen Page har alle lagt både stemme og ansigt til digitale alter egoer.

Selvgjort er velgjort

I takt med at spil-design og -udvikling strømlines og værktøjerne hertil bliver gratis tilgængelige på nettet åbner flere af de store distributionskanaler, Steam, Xbox Live, Playstation Store, op for udgivelsen af såkaldte ”indie-spil”; spil udviklet uafhængigt (independent) af større selsk

aber og derfor oftest udtryk for en enkelt person eller gruppers fantasi. Disse spil kan meget hurtigt få stor viral opmærksomhed og dertilhørende salgstal – eksempelvis LIMBO (som i øvrigt er dansk), Gone Home, The Stanley Parable og Papers, Please. Spillene starter som oftest med at være gratis i udviklingsfasen og starter så som salgsbart produkt ved udgivelsesdagen – svensk udviklede Minecraft var gratis i 2 år inden udvikleren satte en pris på.  Den lave indgangskurve for spiludvikling fordrer et større udbud på markedet; det større udbud giver videre mulighed for at ramme en større målgruppe af potentielle gamere. Dette er med til at bane vejen for de kolossale salgstal som AAA-titlerne, GTA 5 m.fl. kan præsentere.

Videospil ér altså en medspiller på allerhøjeste niveau i underholdningsbranchen.

Fri fantasi og biltyveri

GTA’s salgstal tilskrives bl.a. den store åbne sandkasse (den virtuelle by Los Santos), kulsort humor, et solidt plot-manuskript og formidable rammer for spillerens frie fantasi. GTA-serien har altid været proponent for det såkaldte sandkasse-design af deres universer; der ér en plotlinje som bærer spillet, men du behøves ikke følge den. Hvis du hellere vil dase på stranden, pumpe jern i fitnesscentret (det virtuelle af slagsen), handle aktier eller tage en tur i tivoli, så gør du bare det. Friheden er i hovedsædet og fantasien og opfindsomhed er tæt ved det eneste der sætter grænser.

GTA V - Tennis

Spil lader dig stjæle en sportsvogn og køre ræs mod kørselsretning, du kan være elitesoldat og slå ihjel for dit land bag fjendens linjer, du kan tage det afgørende straffespark i VM-finalen, være cowboy i det vilde vesten og meget mere. Der findes spil og spiluniverser i alle retninger, og friheden til at handle deri er enorm. Spil kan, ganske som film, have et fast narrativ du føres igennem – men i spil oplever du det i højere grad end du vises det; distinktionen består i, at man i spillet selv fører sin karakter igennem handlingen og via knappetryk og musseklik skaber handlingen. De hundredetusindevis af spil der er frit tilgængelige understreger kun pointen om, at hvis du kan tænke dig til et scenarie så er der givetvis lavet et spil der lader dig opleve det i førsteperson.

Det frie narrativ lader spilleren være det styrende element i oplevelsen, men giver en setting hvori den fantasien kan forme og opleve historien.

Nej nej, du skal bare…

Spil har i mange år været udråbt som væksthus for asociale personlighedstræk, og billedet af en lille ensom knægt med store briller der sidder og stirrer tomt og ensomt ind i skærmen imens pixelsne ligegyldigt glider forbi hans blik, er for mange den stereotype opfattelse af en gamer. Min oplevelse er imidlertid nærmere stik modsat; det er min faglige og personlige opfattelse, at spil kan indtræde i sociale forhold på flere forskellige måder.

Hvad enten man via internettet spiller med eller mod andre, får hjælp til at komme videre, sidder i sofaen med kammeraterne og spiller FIFA eller Mario, er sammen om et eventyr i spillet, sammenligner sin High score i frikvarteret mandag morgen eller noget helt syvende, så er der næsten altid et socialt element i videospil i dag. Dagene hvor spil ikke behøvedes at tage stilling til social inklusion og netværk er talte, og i stedet er vi i en æra hvor multiplayer og cooperative gaming (at spille sammen – kooperativt – om et fælles mål) er ting som spiludviklere nødvendigvis må forholde sig. Hvad enten spil har samarbejde og fælles indsats som middel eller mål har udvikleren taget stilling til hvordan spillerne skal interagere med hinanden – ydermere formulerer brugerbaserne ofte online-fællesskaber hvor der hyggesnakkes om bl.a. om spillet men også om løst og fast ud fra et socialt fundament og fællesunivers via spillet.

Du spiller altid med andre mennesker – også selvom du spiller alene.

Hvor var det nu vi kom fra?

Spil er kommet for at blive. Lige fra bipbip-spillenes storhedstid og arkademaskinerne i grillbarernes ditto til den billion-industri det er blevet i dag, Fra at have været en særinteresse som familiens nørdede knægt (nogen der sagde rødt hår og briller?) beskæftigede sig med inde på drengeværelset iblandt pizzabakker og colaflasker er gaming i dag blevet allemandseje – barer og ungdomsklubber inkluderer ofte videospil i underholdningen, og langt de fleste husholdninger har minimum én spillekonsol til rådighed. Familiefædre og mødre, humanister, administrativt personale og enkelt datalog er stemplet ind i dag – alle som en har spil som del af hverdagen. Digital eskapisme, hygge med ungerne, tidsfordriv eller faglig fordybelse – spiluniverserne kan det hele, og lidt til.

Spil kan noget helt unikt. De er vokset til at blive noget helt særligt; et underholdningsmedie som hverken film, bøger eller musik kan sammenlignes med – på godt og ondt. Hvad enten man ser positivt eller negativt på udviklingen er man som engageret i enten børn/unge eller populærkultur tvunget til at forholde sig til den. Computer- og videospil er kommet for at blive – vi skal som voksne og fagpersoner holde os for øje at de ikke kun er hjernedød underholdning men derimod sociale fikspunkter som flere og flere tager del i.

Videospil er blevet mainstream! Jeg glæder mig til at undersøge hvad de kan, hvad de er og hvad de egentlig gør, her på bloggen.