post

Må kvinder spille computerspil?

Som fortsættelse på diskussionen om stereotypiske kønsroller og kønssyn i spilkulturen ansporet af henholdsvis Gamer- og Gambler-gate vil jeg gerne udfolde kvinders rolle i computerspil. Umiddelbart spørger man hurtigt sig selv om, hvorfor kvinder dog har så uendeligt dårlig smag i computerspil? Samtidigt ser det ud som om at de mestendels spiller alene, spiller de dårlige spil og næsten aldrig omtaler sig selv som spillere/gamere. Ser man udelukkende på tallene og statistikkerne kunne man tro, at kvinder bare har markant dårligere smag end mænd og ikke kan finde ud af at spille ”rigtige” spil – men sandheden er mere kompliceret og dækker over nogle vigtige forhold i spilkulturen, som vi bliver nødt til at tage hånd om, hvis vi ønsker, at gamingen skal fortsætte sin positive udvikling og udvidelse.

Kvinder spiller dårlige spil

Jeg holder en del foredrag og workshops om den computerspillende og internet-brugende generation: Her er det tit overraskende for både unge og voksne, at ifølge Medierådet for Børn og Unge spiller 96 % af de unge (10-18 årige) drenge og 82 % af de unge piger computerspil – således er det for begge køn normen at game. Det diskuteres ofte hvordan det kan være, at forskellen er så stor, når man kigger på, hvad og hvordan de to køn spiller: Drengene spiller ofte sammen med eller mod hinanden og andre, hvorimod pigerne helst spiller alene. Samtidigt er drengene storforbrugere af “rigtige” computerspil som Fifa, Minecraft, Call of Duty m.v., og pigerne er næsten de eneste, der spiller Hay Day, Candy Crush Saga og andre mobilspil (hvis eneste formål er at lokke penge ud af brugerne uden, at det opdages).

Computerspil XX_XY

DR’s grafiske fremstilling af Medierådet for Børn og Unges undersøgelse i 2014.

Jeg ser to store grunde til, at det forholder sig sådan – Branchen og spillerne:

Branchen

Store spiltitler udvikles og markedsføres oftest direkte til den typiske forbrugergruppe; mænd mellem 15 og 30. Den prototypiske gamer, en ung mand endnu uden familie, er et sikkert markedsføringskort, når de nyeste spil skal sælges. Det er bl.a. derfor, at de fleste af de spilserier, som har overlevet mange år på markedet, er med stereotypt maskulint indhold; krudt, kugler og fodbolde. Det har desværre den sideeffekt, at de spil optager så stor en del af markedet, så det er kun ”rest-spillene”, der promoveres til den resterende del, dvs. kvinderne. Alt for ofte ses interaktive kogebøger, shopping-spil eller make-up simulatorer som landvindinger i forsøget på at inkludere kvinderne i gaming-verdenen. Desværre er det alt for ofte uhyre ringe spil, der pryder forsiderne af ”Girl Gamer Magazine” og andre ”trendsettende” medier. Man fornemmer nærmest, at der tales bevidst ned til den kvindelige gamer, som ”da lige kan få lov at lege lidt med et gamepad, inden hun skal ud og lave mad til den Call of Duty-spillende mand i husstanden”.

Girl Gamer Magazine

Nogle gange er branchens produkter til kvinder… ehm… lidt konservative i deres udtryk?

Når der er så stor korrelation mellem ”spil til kvinder” og ”dårlige spil”, skabes der lynhurtigt et miljø, hvor de gode spil er forbeholdt mændene, og hvor det indirekte insinueres, at kvinder er med på afbud. Vi befinder os i de her år i en diskurs hvor kvinder forstås som et helt køn der hverken interesserer sig for eller kan finde ud af spil – en selvforstærkende proces i og med de sjældent inviteres med ind i spilkulturen, hverken bogstaveligt eller billedligt. Når vi taler som om, at de mest populære spil ikke ville være noget for halvdelen af jordens befolkning, halvdelen af alle gamere, så skabes der lynhurtigt et kraftigt selvforstærkende udsagn.

Spillerne

Når der markedsføres så aggressivt til den maskuline kultur, fordrer det også, at spilmiljøerne i sig selv bliver enormt ”maskuline”. Citationstegnene er installeret fordi den maskuline kultur, der meget nemt kommer til udtryk i onlineverdenens anonyme rum i virkeligheden, er meget lidt maskulin. Et højtråbende fåtal af gamerne udbasunerer en fordummet machismo-kultur, hvor mænd kun er rigtige mænd, hvis de pisser patroner og spiser diesel-motorer. Det er fantastisk at have spilverdenen som et frirum til at lege med ekstremer og stereotyper, men et kig i chatboksene fra hvilket som helst online spil viser, at ikke alle kan administrere den kønsligt funderede værdinorm og fortaber sig i tåbelige kommentarer om køn, race eller seksualitet.

Show me ur boobs

Ikke et sjældent syn for kvindelige gamere.

I mange online-spil og ditto fora bliver kvinder, såfremt de formaster sig til at tilkendegive deres køn, enten hilst velkomne med forespørgsler om billeder af bryster og/eller baller eller får besked på, at smutte tilbage til kødgryderne. Hvad enten det er til “positiv” eller negativ side (hvor begge iøvrigt er udtalt sexistiske), så behandles kvinder i mange spil-miljøer som noget, der fraviger normalen – at computerspillere kun er drenge og mænd.

Selvom dette forhold kun drejer sig om et fåtal af gamerne i online spillene, så er der desværre tale om en minoritet som er enormt god til at råbe højt, og som i den grad gør opmærksom på sig selv.

FemFreq Hate

…Bedrøveligt højt…

Om man tager tallene fra Medierådet, Statista eller PEW som udgangspunkt er lige meget; vi kan sige, at tanken om, at computerspillere per default er drenge, er forkert. Der er næsten ligeså mange kvinder som mænd, der spiller computerspil.

Derfor er det desto mere besynderligt, at mænd og drenge i langt højere grad end kvinder, kan bryste sig af at være “nørder” eller “gamere” samt sidder på en så stor del af aktiviteten i de store, populære og veludførte computer- og konsolspil.

En moderne mandeklub?

Når man oplever den hyppige genstandsgøren af kvinder i onlinemiljøer, enorme furore over kvindernes spørgsmål til spilmediets bestanddele, pigernes fravær i multiplayerspil og generelle indstilling i nørdkredse overfor kvinder, så er det svært ikke at blive bekymret for nørdkulturens videre levevilkår.

Uanset hvilket symptom man kigger på, så ser det ud til, at computerspillenes verden forstås og opleves som en moderne mandeklub – kvinder ingen adgang.

Vi kan se, at kvinder også gerne vil spille computerspil; men de enten forskelsbehandles eller forvises til mobilspillenes ødeland af både spillergrupper og spiludviklere.

Gamer - Stereotyp 2

Gamere kommer heldigvis i mange størrelser, formater, looks og udgaver efterhånden.

Jeg giver ikke mange sekunders opmærksomhed til argumentet om, at kvinder måske bare bedre kan li’ de simple mobilspil. Beklager. Kvinder er ikke dumme eller har biologisk betinget dårlig smag. Sådan fungerer det ikke. Minecraft, Overwatch, League of Legends, Counter-Strike og GTA er gode spil uanset, hvilket køn spilleren måtte have.

Det forholder sig heldigvis ikke sådan, at computerspillere per definition har noget imod kvinder; ej heller at andet end et fåtal er udtalt negative overfor, at kvinder gamer. Heldigvis. Men jo mere man kigger på systemet som et hele og kigger på hele subkulturen omkring computerspil – jo mere ser det desværre ud som, at en alt for stor del af gamerne – af os – har en laissez faire-tilgang til kvinder plads i spilmiljøerne. Både som spillere, forbrugere, udviklere og mennesker har vi et ansvar for, ikke bare at lade være med at være røvhuller, men også til at kigge vores systemer og miljøer efter i sømmene for at se, om de er helt, som vi synes, de skal være.

Det synes jeg ikke er tilfældet for gamerne og nørderne.

Selvom 99 % af de aktive gamere ikke er de modbydelige åndstosser, der stikker deres grimme hoveder frem i debatfora og chat-bokse, eller de PR-folk og udviklere, som spiller det sikre spil og markedsfører velkendte spil til velkendte markeder; krigsspil med krudt og kugler til pubertære knægte med løsslupne PayPal-konti, så er de 99 % stadig en del af den kultur, som indirekte understøtter den… mindre end optimale… behandling af kvinder i nørd-kulturen.

En nørd er en nørd er en nørd

Det her handler ikke om en revolution. Det handler ikke om, at vi stopper med at spille, hverken Counter-Strike eller League of Legends – slet ikke – spil er fantastiske! Det handler om noget så simpelt, og samtidigt hamrende kompliceret, som en attitude-justering.

Je Suis Un Gamer

Billedet af “en gamer” skal rettes til, anno 2016.

Vi bliver som spillere og nørder nødt til, at stoppe med at tænke, at kvinder i spil- og nørd-miljøer er noget særligt. Så snart vi anerkender, at ikke kun drenge gerne vil redde verden, slå dragen ihjel eller besejre skurken, og forstår, at kvinder ikke er på udebane, så snart de tænder for enten PC eller Playstation, så er vi nået langt. Eller. Vi er i hvert fald kommet længere, end vi er lige nu.

Ansvaret bæres dog også af de gode gamere – dem som ikke skelner på baggrund af køn eller kunnen når der skal laves hold til FIFA-turneringen eller LoL-kampene. For det er enormt nemt at grine lidt af, eller himle med øjnene over, de tosser som stadig titulerer kvinder som kællinger og piger som n00b’s så snart snakken foregår i et spil eller forum på nettet. Det bliver nødt til at være et ansvar for os alle sammen at bede tosserne holde kæft og hutle sig tilbage under den sten de er kravlet ud fra, for at benove os med deres pubertære kvindehad malet i alle sprogets farverige nuancer. Ansvaret alle gamere bærer for at udvikle og udbygge vores skønne kultur bærer også et krav om handling med sig; tosserne skal mutes og gamere skal forstås og mødes som det de er – fantastiske nørder der også brænder for computerspillene og de tusindvis af positive og prosociale muligheder de bærer med sig.

post

Computerspil og kvindehad?

I starten af juli blev et af de største fupnumre i gaming-verdenen blev afsløret, og siden da er der sket… ingenting? Det står i skærende kontrast til andre nedslagspunkter i computerspillenes moderne historie – og sammenhængen er i bedste fald interessant, og i værste fald et udtryk for en skurende sexisme i miljøet omkring computerspillene.

Spil og kulturen deromkring kan være skæve eksistenser, som det kan være svært at forstå som udeforstående. Nogle gange samles vrede nørder i flok og kræver både dette og hint – og det er en god ting! Passionerede mennesker får ting til at ske. Dog er det vigtigt, at vi hidser os op over de rigtige ting. I nyere tid har de sager der får gamerne op i det røde felt været affødt af forhold som køn, seksualitet eller lignende, i stedet for integritet, ærlighed og kampen for bedre spil og et større spilmiljø.

En kæmpe ikke-nyhed

I starten af juli skete der ingenting. Reddit gik sin stille gang, de danske aviser var vanligt uinteressante, og videospilsverdenen gik sin vante stille gang. Der skete ingenting. – En påfaldende ligegyldighed hvis man tog i betragtning, at en af gaming-historiens største skandaler var ved at udspille sig: YouTube-stjerner, anmeldere, eSports-atleter m.v. havde tjent hundredetusindvis af dollars på at promovere og reklamere for hjemmesider, produkter og tilbudsvarer – men ikke fortalte, at det var deres egne produkter, eller at de var blevet betalt for skærmtiden. Internettet var, for en kort stund, moderat forargede over den manglende integritet og ærlighed, men ophidselsen døde hurtigt ud, og alting vendte tilbage til sin vante gang efter, at der var blevet udstukket bøder og løftede pegefingre. I skærende kontrast hertil står et af nyere tids største internetfænomener, #GamerGate, hvor det for første gang blev tydeligt, hvor meget “integritet” betyder for den gennemsnitlige online-gamer, samt hvor galt det kan gå, når nørder forarges i flok.

#GamerGate

Hvis man skal gengive #GamerGate i sin helhed, burde der høre en madpakke og med til læsningen; det er en lang og indviklet affære, derfor vil jeg gøre mit bedste for at lave en kort og nogenlunde koncis opsamling:

I 2013 udgav Zoe Quinn spillet Depression Quest, som fik nogenlunde positive anmeldelser, dog var ikke alle på internettet begejstrede – som det jo oftest forholder sig med subjektive anmeldelser. Da Zoes eks-kæreste i 2014 udgav en lang blog-post om, hvordan hun var en skidt person, og iflg. hans påstand bl.a. havde haft sex med halvdelen af de aktive videospilsskribenter i Nordamerika, fik de, som ikke brød som om spillet eller dets positive anmeldelser, pludselig blod på tanden og lagde 2 og 2 sammen med det resultat, at Zoe Quinn nok havde haft sex i bytte for anmeldelserne. Hun var dog ikke den eneste kvinde i skudlinjen for internettets vrede.

Kulminationen på Quinns sag faldt sammen med, at en anden gaming-debattør med to XX-kromosomer, Anita Sarkesian, udgav en YouTube-serie, hvor hun argumenterede for, at videospil historisk set har behandlet kvinder som trofæer, skønjomfruer i nød eller lignende.

Gamergate 1

Anita Sarkesian er på Twitter under navnet FemFreq og blev i GamerGate udsat for talrige trusler.

En tredje kvindelig udvikler og debattør, Brianna Wu, tog til tasterne og blandede sig i den temmeligt betændte onlinedebat, hvilket kun affødte mere mudderkast i digitale fora. Wu havde prøvet at tale #GamerGate-missæren ned og bl.a. brugt lidet kærlige vendinger om, at dem, der havde angrebet Quinn, Sarkesian m.fl.’s person, fremfor deres argumenter og faglige kunnen; hun blev kort herefter selv en del af den såkaldte kamp for computerspillenes integritet.

Gamergate 4

Det er vigtigt med store bogstaver for ligesom at… få pointen helt igennem her.

Online var der blevet mobiliseret flere “debatgrupper”, hvor det blev italesat, hvordan kvinder som Quinn, Wu, Sarkesian m.fl. i kraft af deres roller som debattører, anmeldere og udviklere undergravede videospilsindustrien ved at underminere den: De enten havde sex med mandlige meningsdannere i bytte for eksponering (integritetens fald skyldtes kun kvinderne i denne seksuelle byttehandel – ikke mændene) eller spillede på, at det ”angiveligt” var svært at være kvinde i industrien (hvorvidt det er tilfældet er en helt anden diskussion, som jeg tager op på et andet tidspunkt). Alt sammen noget der faldt en stor gruppe af mere eller mindre organiserede mennesker på internettet for brystet. Alle kvinderne blev chikaneret online: Enten via doxing (at få lækket sine personlige og fortrolige oplysninger på debatgrupper med flere tusinde tilskuere); swatting (at få tilkaldt politi til sin adresse); bombetrusler mod events, de skulle tale til; eller “god” gammeldags chikane, hvor de – eller deres familier ved navn og adressers nævnelse – fik at vide, hvilke modbydeligheder der skulle overgå dem og deres nærmeste (børn og/eller husdyr inkluderet).

Gamergate 3

“I’m going to kill your parents too. [Adresse] I’ve seen their house.”

Alt sammen fordi de undergravede computerspillenes integritet og kultur. Flere af chikane-forholdene er stadig aktive og bl.a. har Anita Sarkesian i dag ansatte til kun at dokumentere og bevise chikanen.

De tydeligste ting at tage med fra #GamerGate er bl.a., at computerspillenes integritet og ukrænkelige eksistens er hamrende vigtig for gamerne – samt at når debattører sidder bag deres skærm, kan den indre svinehund for alvor slippes løs. Mobning, perfide kommentarer og trusler sidder løst, så længe man udpensler dem under dække af pseudonymer og brugernavne. Det er en klar sårbarhed i gamingkulturen, at den foregår næsten udelukkende online, hvormed den fysiske og personlige interaktion og ditto ansvar træder i baggrunden for digitale højtråberier.

Det Store Ingenting

I starten af juli blev det kendt, at flere af de allermest populære YouTube-streamere, herunder Trevor ‘TmarTn’ Martin og Tom ‘ProSyndicate’ Cassell, havde promoveret produkter og hjemmesider, som var ejet af dem selv. På siderne kan spillere uanset alder vædde om eller gamble med skins* fra forskellige computerspil. Siderne er ofte gratis at bruge, dog har spiludbyderen en forøget chance for at vinde alle væddemål.

(*Et skin er en kosmetisk forandring til et våben, figur eller objekt, som kan bruges i spil som f.eks. Counter-Strike for, at ens online-avatar har en unik fremtræden i spillene. En spiller modtager tilfældige skins som præmier i de respektive spil. Skins kan væddes om eller gambles med på dedikerede hjemmesider (f.eks. CS:GO Lotto). Qua at der væddes om “skins” og ikke penge kan helt unge spillere, som i de fleste lande er beskyttet mod online-gambling, deltage og vinde/tabe flere tusinde dollars i de odds-tunge spil, selvom et skin efterfølgende kan sælges for rigtige penge på sider som eBay o.lign.)

Skins Priser

Jo sjældnere – ikke jo flottere – et skin er, jo mere er det værd.

Når en streamer som TmarTn med over 4 millioner abonnenter, langt de fleste er børn og unge, jævnligt reklamerer for en gambling-hjemmeside uden at fortælle, at siden er sin egen, er den forøgede vinderchance pludselig et svindelnummer i stor skala. Der omsættes for flere milliarder dollars årligt i Counter-Strike-gambling (2,3 milliarder), og når ”huset”/ejerne af gambling-hjemmesiderne typisk har 8-12 % større chance end almindelige spillere for at vinde, er TmarTn og andres lyssky forretningsmodel i virkeligheden svindel i enormt stor skala.

Phantoml0rd 100k pot

Der er store penge på spil i skinbetting – her spiller Phantoml0rd om 100.000$

Der vil altid være folk, der svindler så snart, de øjner muligheden, det er efterhånden – desværre – forventeligt. Et andet og større problem i denne sag er, at efter et par dages indledende fordømmelser og formaninger over TmarTn, ProSyndicate, Phantoml0rd og andres svindel, døde  hele lidt ud… Der skete bare ikke mere. Ingen dødstrusler, ingen læk af personlige oplysninger og ingen vedvarende debatgrupper, der ivrigt har søgt at forsvare videospillenes integritet mod TmarTn og alle de andre. Flere af de implicerede hjemmesider er endda allerede oppe og køre igen.

Hvorfor er vi ikke vredere?

Siden det lille *bip* på radaren i starten af juli, er der sket meget lidt i sagen om gambling-siderne og deres ejere. Valve, ejerne af Steam (den største hjemmeside for distribuering og koordinering af spil til PC, samt ejerne af CS:GO, Team Fortress 2 m.fl.) er begyndt at forsøge at lukke flere af hjemmesiderne, men spiller- og fanbasen  er uforandret positiv samtidig med, at de salgsbare genstande sandsynligvis holder værdi. Twitch (YouTube-tjeneste for spil) har ligeledes lukket for kanaler, der udelukkende beskæftigede sig med gambling-indhold. Tilbage står en stadigt enorm gruppe af gamere der ønsker TmarTn og co. tilbage i æteren. Et forhold i skærende kontrast til flere af de videospilsdebattører involveret i #GamerGate, som stadig er påvirket af internettets afsky over deres holdninger. Der har vist sig et enormt grimt skift i, hvorvidt gamerne lader sig forarge over, hvad henholdsvis mænd og kvinder gør for at underminere spilindustrien og kulturen.

Syndicate og Tmartn

Syndicate og TmarTn – ophavsmænd til CSGO Lotto-hjemmesiden.

Da #GamerGate for kort tid siden kørte på sit højeste, blev en flok kvinder som anfægtede spilindustriens kvindesyn, mødt af had, personangreb og det der er værre. Det blev en sag, der spandt fuldstændig ud af kontrol og endte med at involvere politikere, skuespillere og kendisser udenfor spilverdenen. Jeg savner lidt den reaktion nu – et af de største og bedst organiserede svindelnumre som eksplicit har haft unge uforvarende gamere som mål er lige blevet afsløret og reaktionen er en rungende tavshed.

-Selvfølgelig er dødstrusler m.v. ikke et ønskværdigt scenarie i nogen situation, men manglen på dem i sagen om gambling-hjemmesiderne står i skærende kontrast til, hvad der skete da Quinn og co. uforvarende ”underminerede” gaming-verdenen.

I alle sammenhænge synes den verserende sag, CS:GO Lotto og de andre gambling-sider, at være mange gange værre end det, der ansporede #GamerGate. Argumentet om at #GamerGate startede ved, at selve spilindustrien blev angrebet, og det var dét, der fik nogle mennesker kørt helt op, giver jeg ikke meget for – spilhjemmesider, der direkte angriber de yngre gamere på pengepungen under dække af den fascination og dyrkelse nogle YouTube-stjerner har, er en bombe under den prosociale og konstruktive vinkel, som mange har prøvet at opdyrke gennem de seneste år. Gaming er på vej ud af den metaforiske kælder og er ved at blive en ting, som man kan snakke om ved middagsbordet eller i skolegården uden at blive stemplet som hverken sær, asocial eller voldelige. Den her slags sager kan vende udviklingen lynhurtigt. Derfor forstår jeg virkelig ikke, hvorfor vi ikke er vredere?

En af de tydeligste forskelle på de to sager er, desværre, at der i den ene er tale om kvinder og i den anden om mænd. Sammenholder man sagen her med en række andre forhold fra gamerkulturen, viser der sig et uheldigt billede. Diskussionen om kønsroller og computerspil fortsætter i det næste indlæg, ”Må kvinder spille computerspil?”.