post

I starten af juli blev et af de største fupnumre i gaming-verdenen blev afsløret, og siden da er der sket… ingenting? Det står i skærende kontrast til andre nedslagspunkter i computerspillenes moderne historie – og sammenhængen er i bedste fald interessant, og i værste fald et udtryk for en skurende sexisme i miljøet omkring computerspillene.

Spil og kulturen deromkring kan være skæve eksistenser, som det kan være svært at forstå som udeforstående. Nogle gange samles vrede nørder i flok og kræver både dette og hint – og det er en god ting! Passionerede mennesker får ting til at ske. Dog er det vigtigt, at vi hidser os op over de rigtige ting. I nyere tid har de sager der får gamerne op i det røde felt været affødt af forhold som køn, seksualitet eller lignende, i stedet for integritet, ærlighed og kampen for bedre spil og et større spilmiljø.

En kæmpe ikke-nyhed

I starten af juli skete der ingenting. Reddit gik sin stille gang, de danske aviser var vanligt uinteressante, og videospilsverdenen gik sin vante stille gang. Der skete ingenting. – En påfaldende ligegyldighed hvis man tog i betragtning, at en af gaming-historiens største skandaler var ved at udspille sig: YouTube-stjerner, anmeldere, eSports-atleter m.v. havde tjent hundredetusindvis af dollars på at promovere og reklamere for hjemmesider, produkter og tilbudsvarer – men ikke fortalte, at det var deres egne produkter, eller at de var blevet betalt for skærmtiden. Internettet var, for en kort stund, moderat forargede over den manglende integritet og ærlighed, men ophidselsen døde hurtigt ud, og alting vendte tilbage til sin vante gang efter, at der var blevet udstukket bøder og løftede pegefingre. I skærende kontrast hertil står et af nyere tids største internetfænomener, #GamerGate, hvor det for første gang blev tydeligt, hvor meget “integritet” betyder for den gennemsnitlige online-gamer, samt hvor galt det kan gå, når nørder forarges i flok.

#GamerGate

Hvis man skal gengive #GamerGate i sin helhed, burde der høre en madpakke og med til læsningen; det er en lang og indviklet affære, derfor vil jeg gøre mit bedste for at lave en kort og nogenlunde koncis opsamling:

I 2013 udgav Zoe Quinn spillet Depression Quest, som fik nogenlunde positive anmeldelser, dog var ikke alle på internettet begejstrede – som det jo oftest forholder sig med subjektive anmeldelser. Da Zoes eks-kæreste i 2014 udgav en lang blog-post om, hvordan hun var en skidt person, og iflg. hans påstand bl.a. havde haft sex med halvdelen af de aktive videospilsskribenter i Nordamerika, fik de, som ikke brød som om spillet eller dets positive anmeldelser, pludselig blod på tanden og lagde 2 og 2 sammen med det resultat, at Zoe Quinn nok havde haft sex i bytte for anmeldelserne. Hun var dog ikke den eneste kvinde i skudlinjen for internettets vrede.

Kulminationen på Quinns sag faldt sammen med, at en anden gaming-debattør med to XX-kromosomer, Anita Sarkesian, udgav en YouTube-serie, hvor hun argumenterede for, at videospil historisk set har behandlet kvinder som trofæer, skønjomfruer i nød eller lignende.

Gamergate 1

Anita Sarkesian er på Twitter under navnet FemFreq og blev i GamerGate udsat for talrige trusler.

En tredje kvindelig udvikler og debattør, Brianna Wu, tog til tasterne og blandede sig i den temmeligt betændte onlinedebat, hvilket kun affødte mere mudderkast i digitale fora. Wu havde prøvet at tale #GamerGate-missæren ned og bl.a. brugt lidet kærlige vendinger om, at dem, der havde angrebet Quinn, Sarkesian m.fl.’s person, fremfor deres argumenter og faglige kunnen; hun blev kort herefter selv en del af den såkaldte kamp for computerspillenes integritet.

Gamergate 4

Det er vigtigt med store bogstaver for ligesom at… få pointen helt igennem her.

Online var der blevet mobiliseret flere “debatgrupper”, hvor det blev italesat, hvordan kvinder som Quinn, Wu, Sarkesian m.fl. i kraft af deres roller som debattører, anmeldere og udviklere undergravede videospilsindustrien ved at underminere den: De enten havde sex med mandlige meningsdannere i bytte for eksponering (integritetens fald skyldtes kun kvinderne i denne seksuelle byttehandel – ikke mændene) eller spillede på, at det ”angiveligt” var svært at være kvinde i industrien (hvorvidt det er tilfældet er en helt anden diskussion, som jeg tager op på et andet tidspunkt). Alt sammen noget der faldt en stor gruppe af mere eller mindre organiserede mennesker på internettet for brystet. Alle kvinderne blev chikaneret online: Enten via doxing (at få lækket sine personlige og fortrolige oplysninger på debatgrupper med flere tusinde tilskuere); swatting (at få tilkaldt politi til sin adresse); bombetrusler mod events, de skulle tale til; eller “god” gammeldags chikane, hvor de – eller deres familier ved navn og adressers nævnelse – fik at vide, hvilke modbydeligheder der skulle overgå dem og deres nærmeste (børn og/eller husdyr inkluderet).

Gamergate 3

“I’m going to kill your parents too. [Adresse] I’ve seen their house.”

Alt sammen fordi de undergravede computerspillenes integritet og kultur. Flere af chikane-forholdene er stadig aktive og bl.a. har Anita Sarkesian i dag ansatte til kun at dokumentere og bevise chikanen.

De tydeligste ting at tage med fra #GamerGate er bl.a., at computerspillenes integritet og ukrænkelige eksistens er hamrende vigtig for gamerne – samt at når debattører sidder bag deres skærm, kan den indre svinehund for alvor slippes løs. Mobning, perfide kommentarer og trusler sidder løst, så længe man udpensler dem under dække af pseudonymer og brugernavne. Det er en klar sårbarhed i gamingkulturen, at den foregår næsten udelukkende online, hvormed den fysiske og personlige interaktion og ditto ansvar træder i baggrunden for digitale højtråberier.

Det Store Ingenting

I starten af juli blev det kendt, at flere af de allermest populære YouTube-streamere, herunder Trevor ‘TmarTn’ Martin og Tom ‘ProSyndicate’ Cassell, havde promoveret produkter og hjemmesider, som var ejet af dem selv. På siderne kan spillere uanset alder vædde om eller gamble med skins* fra forskellige computerspil. Siderne er ofte gratis at bruge, dog har spiludbyderen en forøget chance for at vinde alle væddemål.

(*Et skin er en kosmetisk forandring til et våben, figur eller objekt, som kan bruges i spil som f.eks. Counter-Strike for, at ens online-avatar har en unik fremtræden i spillene. En spiller modtager tilfældige skins som præmier i de respektive spil. Skins kan væddes om eller gambles med på dedikerede hjemmesider (f.eks. CS:GO Lotto). Qua at der væddes om “skins” og ikke penge kan helt unge spillere, som i de fleste lande er beskyttet mod online-gambling, deltage og vinde/tabe flere tusinde dollars i de odds-tunge spil, selvom et skin efterfølgende kan sælges for rigtige penge på sider som eBay o.lign.)

Skins Priser

Jo sjældnere – ikke jo flottere – et skin er, jo mere er det værd.

Når en streamer som TmarTn med over 4 millioner abonnenter, langt de fleste er børn og unge, jævnligt reklamerer for en gambling-hjemmeside uden at fortælle, at siden er sin egen, er den forøgede vinderchance pludselig et svindelnummer i stor skala. Der omsættes for flere milliarder dollars årligt i Counter-Strike-gambling (2,3 milliarder), og når ”huset”/ejerne af gambling-hjemmesiderne typisk har 8-12 % større chance end almindelige spillere for at vinde, er TmarTn og andres lyssky forretningsmodel i virkeligheden svindel i enormt stor skala.

Phantoml0rd 100k pot

Der er store penge på spil i skinbetting – her spiller Phantoml0rd om 100.000$

Der vil altid være folk, der svindler så snart, de øjner muligheden, det er efterhånden – desværre – forventeligt. Et andet og større problem i denne sag er, at efter et par dages indledende fordømmelser og formaninger over TmarTn, ProSyndicate, Phantoml0rd og andres svindel, døde  hele lidt ud… Der skete bare ikke mere. Ingen dødstrusler, ingen læk af personlige oplysninger og ingen vedvarende debatgrupper, der ivrigt har søgt at forsvare videospillenes integritet mod TmarTn og alle de andre. Flere af de implicerede hjemmesider er endda allerede oppe og køre igen.

Hvorfor er vi ikke vredere?

Siden det lille *bip* på radaren i starten af juli, er der sket meget lidt i sagen om gambling-siderne og deres ejere. Valve, ejerne af Steam (den største hjemmeside for distribuering og koordinering af spil til PC, samt ejerne af CS:GO, Team Fortress 2 m.fl.) er begyndt at forsøge at lukke flere af hjemmesiderne, men spiller- og fanbasen  er uforandret positiv samtidig med, at de salgsbare genstande sandsynligvis holder værdi. Twitch (YouTube-tjeneste for spil) har ligeledes lukket for kanaler, der udelukkende beskæftigede sig med gambling-indhold. Tilbage står en stadigt enorm gruppe af gamere der ønsker TmarTn og co. tilbage i æteren. Et forhold i skærende kontrast til flere af de videospilsdebattører involveret i #GamerGate, som stadig er påvirket af internettets afsky over deres holdninger. Der har vist sig et enormt grimt skift i, hvorvidt gamerne lader sig forarge over, hvad henholdsvis mænd og kvinder gør for at underminere spilindustrien og kulturen.

Syndicate og Tmartn

Syndicate og TmarTn – ophavsmænd til CSGO Lotto-hjemmesiden.

Da #GamerGate for kort tid siden kørte på sit højeste, blev en flok kvinder som anfægtede spilindustriens kvindesyn, mødt af had, personangreb og det der er værre. Det blev en sag, der spandt fuldstændig ud af kontrol og endte med at involvere politikere, skuespillere og kendisser udenfor spilverdenen. Jeg savner lidt den reaktion nu – et af de største og bedst organiserede svindelnumre som eksplicit har haft unge uforvarende gamere som mål er lige blevet afsløret og reaktionen er en rungende tavshed.

-Selvfølgelig er dødstrusler m.v. ikke et ønskværdigt scenarie i nogen situation, men manglen på dem i sagen om gambling-hjemmesiderne står i skærende kontrast til, hvad der skete da Quinn og co. uforvarende ”underminerede” gaming-verdenen.

I alle sammenhænge synes den verserende sag, CS:GO Lotto og de andre gambling-sider, at være mange gange værre end det, der ansporede #GamerGate. Argumentet om at #GamerGate startede ved, at selve spilindustrien blev angrebet, og det var dét, der fik nogle mennesker kørt helt op, giver jeg ikke meget for – spilhjemmesider, der direkte angriber de yngre gamere på pengepungen under dække af den fascination og dyrkelse nogle YouTube-stjerner har, er en bombe under den prosociale og konstruktive vinkel, som mange har prøvet at opdyrke gennem de seneste år. Gaming er på vej ud af den metaforiske kælder og er ved at blive en ting, som man kan snakke om ved middagsbordet eller i skolegården uden at blive stemplet som hverken sær, asocial eller voldelige. Den her slags sager kan vende udviklingen lynhurtigt. Derfor forstår jeg virkelig ikke, hvorfor vi ikke er vredere?

En af de tydeligste forskelle på de to sager er, desværre, at der i den ene er tale om kvinder og i den anden om mænd. Sammenholder man sagen her med en række andre forhold fra gamerkulturen, viser der sig et uheldigt billede. Diskussionen om kønsroller og computerspil fortsætter i det næste indlæg, ”Må kvinder spille computerspil?”.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *