post

 

(Denne artikel er også udgivet i Soundvenue, 2016-4, dog i noget forkortet udgave. Her bringes den i fuld længde.)

Hovedpersonen er spillerens øjne ind i universet. Det er herfra vi tænker, taler, kæmper, lever og dør: Hovedpersonen former det eventyr som spil er. Derfor er det problematisk når mange nye spil forfalder til kedelige og gennemslidte hovedpersoner, og derfor tilsvarende langgabende fortællinger. I 2016 er oddsne stadig i favør for, at helten i årets største spil er hvid, mand, vred på verden, har skægstubbe på det markerede kæbeparti, revolver i den ene hånd og et amerikansk flag i den anden. Men hvorfor skal det være sådan? Skal det overhovedet det?

Maskotten er død. Længe leve maskotten

Spilmediets barnesko blev trådt af folkekære Mario, Link og Sonic der til trods for et (specielt nostalgisk) idoliseret forhold, oftest havde en ensidig personlighed og konstant enten var flabede, målrettede, uheldige, elskelige, kække og/eller underdog i deres eventyr. Enkelte har overlevet tidens tand og er forsøgt opdateret til nutidens forventninger og formater: Link har eksempelvis udviklet sig fra en spejlblank 8-bits hatteklædt sværdsvinger til en karakterer med dybde, problemer og udviklng. Mario not so much, og Sonic snakker vi slet ikke om (…please…)

Mario og Nintendo vandt konsolkrigen, men udviklingen er så småt løbet fra de maskot-baserede spil.

Mario og Nintendo vandt konsolkrigen, men udviklingen er så småt løbet fra de maskot-baserede spil.

Ikke desto mindre lever vi i en spil-tid, hvor særligt mindre indie-produktioner vægter den relaterbare hovedperson: Her inddrager fortællingen spilleren ved at levendegøre følelserne i den karakter spilleren tager rorpinden for. Limbo og Inside fra danske Playdead har blanke personer i hovedrollerne, men sætter dem i situationer hvor deres følelser er både tydelige og forståelige, hvilket (sammen med overall fremragende spildesign) er med til at skabe mesterlige spileventyr: Der skal ikke nødvendigvis meget til for at et persongalleri “spiller” – men det løfter spiloplevelsen tifold.

Danskproducerede Limbo og Inside er mesterværker indenfor spil- og karakterdesign. Billede fra IchigoPaul23.deviantart.com

Danskproducerede Limbo og Inside er mesterværker indenfor spil- og karakterdesign. Billede fra IchigoPaul23.deviantart.com

Modsat de danske eksempler, der gør så meget med så lidt, er den myriade af storstilede AAA-produktioner, som forfalder til flade, anonyme og skabelonskårne karakterer. Deus Ex: Mankind Divided falder i med begge ben (måske der er tale om et regulært hovedspring?) med Adam Jensen som hovedperson. Et ellers ambitiøst spil, der rører ved store emner som apartheid, skygge-regeringer og suspekt politik kommer aldrig helt op i omdrejninger fordi default-løsningen af en hovedperson konstant skal skumle, brokke eller grynte sig gennem dialogtræerne med en overdreven dyb og ultra-macho stemme. Man sidder tilbage med en tanke om, at når alt andet i Jensen er cybernetisk opgraderet, hvordan der så ikke kunne findes plads til en spændende personlighed, eller en stemme der ikke henkaster tankerne på “I am Batman”-parodier i hveranden linje… (måske det kommer som DLC til næste år?)

Marcus Fenix (Gears of War 1, 2, 3 og you guessed it… 4) er et tilsvarende eksempel på en af de helt prototypiske – og røvkedelige- superhelte-agtige hovedpersoner der har hærget spilmediet i et par årtier: Supersoldaten fra Delta Squad (really?) der knap nok græder når venner og familier dør omkring ham, får alle sine følelser ud i en sværm af motorsavsmord og maskingeværs-skyderier på sin færd for at frelse universet (igen og igen og…). Med en konstant gryntende machismo-attitude og evigtgyldige skægstubbe grynter han sig vej igennem flere spils plotpointer og udviklingen i hans karakter eller profil er kun at finde i mængden af nye våben der samles op. -Andre hovedpersoner der passer i samme kritik tæller bl.a.: Aiden Pearce (Watchdogs), Starkiller (Force Unleashed),  Frank West (Dead Rising), Talion (Shadows of Mordor) og alle fra Far Cry, Call of Duty og alle de andre årlige metervare-titler.

Hovedpersonerne i mange af tidens største spil er skåret efter en temmelig ensformig skabelon.

Hovedpersonerne i mange af tidens største spil er skåret efter en temmelig ensformig skabelon.

Problemet med den kedelige og ultra-maskuline hovedperson er ikke kun, at historien omkring ham males i et kedeligt lys, det er ligeså meget at persongalleriet omkring ham, særligt kvinderne, bliver hensat til at være smuk-kvinde-der-skal-reddes-fra-ond-skurk. Dén historie klarede Mario en håndfuld år før Danmark vandt EM; måske spillerne er klar til noget mere?

Hurra for de her helte – og heltinder!

Selvfølgelig – og heldigvis – er der nogle spil, der selv med store armbevægelser og ditto produktioner skaber fantastiske karakterer, som driver spillet videre og flytter os som spillere.

Mafia 3, som for kort tid siden ramte hylderne gør eksempelvis et lige-ved-og-næsten forsøg. Den farvede (!) Lincoln Clay er jovial og sympatisk det meste af spillet igennem, men stråler i kraft af den måde mange af de andre karakterer agerer opad ham, hans hudfarve og racemæssige og sociale baggrund. GTA V gjorde tilsvarende et prisværdigt forsøg på at skildre verden gennem en gal mands (Trevor) øjne, men faldt desværre for den nemme løsning og bare gøre ham til en løbende og larmende punchline spillet igennem. (Bonus-info til nørderne: Den psykisk syge hovedperson gøres allerbedst i Vampire: The Masquerade – Bloodlines, hvis man vælger at spille som Malkavian. Det er i øvrigt verdens bedste rollespil og koster sjældent over $5 på GOG.com. Sæt igang.)

Maxine Caulfield fra Life is Strange er hovedpersonen i en afsindigt velskrevet og interessant spil-fortælling. Historien overrasker konstant, så jeg vil ikke røbe andet end, at spillet fortjener alles opmærksomhed.

Maxine Caulfield fra Life is Strange er hovedpersonen i en afsindigt velskrevet og interessant spil-fortælling. Historien overrasker konstant, så jeg vil ikke røbe andet end, at spillet fortjener alles opmærksomhed.


Bare fordi jeg elsker at øse ud af in galde over HVOR kedelig Fenix, Jensen og alle de andre default-helte er, kan man sagtens have karakterer med dybde og charme, der på overfladen ligner: Nathan Drake er drøn-charmerende i Uncharted 4 – mere end nogensinde før, til trods for både obligatoriske skægstubbe og mange (riiiigtig mange) skuddueller, og Joel fra The Last of Us er et perfekt dybt omdrejningspunkt i et nærved narrativt perfekt spil. Hurra for dem!

Henry, fra Firewatch, og Delilah er to af de mest interessante og velspillede karakterer i et af de mest interessante og veludførte spil de sidste par år. Uden nogensinde at forfalde til stereotyper eller nemme forfatterier væves der et krøllet og fantasifuldt spind omkring Henry og hans interaktion med omgivelserne, og Delilah. Spillets indledning er på mange måder en tour-de-force i hvordan man lynhurtigt skaber en sympatisk hovedperson, der føles som en forlængelse af en selv. Derfra stråler Henry i både psykologi og samtale hele vejen igennem det (alt for) korte spil. Den indre monolog er tilpas krøllet uden at blive outreret til at føles realistisk og menneskelig.  

Firewatch placerer sig solidt i gråzonen mellem spil og "oplevelse" med en af årtiets bedste fortalte historier og ditto persongallerier.

Firewatch placerer sig solidt i gråzonen mellem spil og “oplevelse” med en af årtiets bedste fortalte historier og ditto persongallerier.

I Oxenfree styrer man en gruppe teenagere rundt på en (vist nok) forhekset ø. Spillet er fremragende, særligt gruppens samspil og dialogerne med deres konsekvenser er mesterlige. Når et spil bygges op om simple mekanismer, et tungt plot og primært drives fremad ved dialog SKAL den sidde lige i skabet – og heldigvis for Oxenfree rammes der plet. Den forkerte kommentar til den forkerte person kan have kæmpe konsekvenser for resten af spillet. Det medfører at man virkelig lytter til, hvordan folk i gruppen har det og hvad de siger – i stor modsætning til mange andre spil i dag, hvor man zapper hurtigst muligt gennem dialogtræerne for at komme til skydeteltet.

Clementine fra The Walking Dead voksede i løbet af spillets kapitler fra at være ung-pige-der-skal-reddes til at være en fuldendt karakter med tvivl, håb og dilemmaer som blev trukket videre end de clichéer, der så ofte ses når hovedpersonen er barn og/eller kvinde. Clementines narrative klimaks satte hende flere kilometer foran de (efterhånden råbende ligegyldige) filmhelte fra Tv-serien af samme navn. Pludselig var den lille ubehjælpsomme pige voksen og deltog i plottet på lige fod med alle de andre karakterer. Da de fleste spillere i dag stadig er voksne mænd er det ikke kun modigt, det er også svært, at sænke perspektivet ned i øjenhøjde og gøre det relevant. Men det virkede! Føj hvor det virkede…

Clementine fra The Walking Dead-spillene tager spilleren med på en rutschebane-tur igennem hele følelsesregistret.

Clementine fra The Walking Dead-spillene tager spilleren med på en rutschebane-tur igennem hele følelsesregistret.

Vi er stadig ikke i mål

TIl trods for rigtig gode tendenser i spilbranchen de seneste år er der stadig et stykke vej for vores kære highscore-orienterede medie; til E3 i 2016 var kun 2 af de overskriftsbærende spil med kvindelige hovedpersoner (resten var med en blanding af alle andre modeller, men med en overvægt af vred-hvid-mand-med-stor-pistol typen). Kun ReCore og Horizon Zero Dawn brugte kvinderollen til at være andet end bare et stykke med røv.

"Jamen der er da masser af kvinder i spil?"

“Jamen der er da masser af kvinder i spil?”

Over halvdelen af jordens befolkning er kvinder, men kun 3% af (de til E3 2016 lancerede/fremviste) spil har en kvinde i hovedrollen. Repræsentativt? Nej. Små-kedeligt? Ja. Næsten ligeså mange kvinder som mænd spiller computerspil (omend færre kvinder end mænd vil kaldes “gamer”), så der er ingen forretningsmæssigt forklaring på, hvorfor det er den stereotype drøvtyggende revolver-dude vi skal styre igennem vores videospil.

Der ér gode kvinderoller i moderne spil - men der er så absolut plads til flere.

Der ér gode kvinderoller i moderne spil – men der er så absolut plads til flere.

Vi har retning mod et repræsentativt spilmiljø – men en hurtigere proces ville være kærkommen. I en tid hvor feminisme, og alt hvad der dertil hører af buzz-words og trends-temaer, oftest ender i knap så lødige diskussioner er det svært at arbejde rundt om den her slags problematikker. Hvis det da er en problematik? En god karakter i et spil er jo ikke båret af hudfarve, køn eller seksualitet, men af skrivningen rundt omkring ham/hende/den/det. Desværre er det typisk, at den nemmeste løsning bærer den nemmeste historie med sig. I nogle spil er perspektivtet helt nyt og skrivningen derfor også, kun som følge af, at perspektivet til/fra hovedpersonen er ændret. Det fungerer fremragende når dygtige forfattere tager chance (for det er stadigvæk en chance at sætte en kvinde/barn/gruppe i hovedrollen i spilbranchen); eksemplerne tidligere i artiklen her er fuldt på højde med gode bøger/film i narration, struktur og komposition. Som forbrugere og gamere er vi så priviligerede at kunne være kritiske i forhold til hvilke spil vi hiver ned fra hylderne. Hvis vi allesammen bliver klar over at vi rent faktisk har det valg, kan det forhåbentlig medføre, at selv de årligt tilbagevendende drøvtyggende begivenheder som Call of Duty og resten af dét slæng, sætter nogle flere penge i karakterskrivningen og vi ender med at få endnu bedre spil.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *