post

Mænd og maskingeværer

 

(Denne artikel er også udgivet i Soundvenue, 2016-4, dog i noget forkortet udgave. Her bringes den i fuld længde.)

Hovedpersonen er spillerens øjne ind i universet. Det er herfra vi tænker, taler, kæmper, lever og dør: Hovedpersonen former det eventyr som spil er. Derfor er det problematisk når mange nye spil forfalder til kedelige og gennemslidte hovedpersoner, og derfor tilsvarende langgabende fortællinger. I 2016 er oddsne stadig i favør for, at helten i årets største spil er hvid, mand, vred på verden, har skægstubbe på det markerede kæbeparti, revolver i den ene hånd og et amerikansk flag i den anden. Men hvorfor skal det være sådan? Skal det overhovedet det?

Maskotten er død. Længe leve maskotten

Spilmediets barnesko blev trådt af folkekære Mario, Link og Sonic der til trods for et (specielt nostalgisk) idoliseret forhold, oftest havde en ensidig personlighed og konstant enten var flabede, målrettede, uheldige, elskelige, kække og/eller underdog i deres eventyr. Enkelte har overlevet tidens tand og er forsøgt opdateret til nutidens forventninger og formater: Link har eksempelvis udviklet sig fra en spejlblank 8-bits hatteklædt sværdsvinger til en karakterer med dybde, problemer og udviklng. Mario not so much, og Sonic snakker vi slet ikke om (…please…)

Mario og Nintendo vandt konsolkrigen, men udviklingen er så småt løbet fra de maskot-baserede spil.

Mario og Nintendo vandt konsolkrigen, men udviklingen er så småt løbet fra de maskot-baserede spil.

Ikke desto mindre lever vi i en spil-tid, hvor særligt mindre indie-produktioner vægter den relaterbare hovedperson: Her inddrager fortællingen spilleren ved at levendegøre følelserne i den karakter spilleren tager rorpinden for. Limbo og Inside fra danske Playdead har blanke personer i hovedrollerne, men sætter dem i situationer hvor deres følelser er både tydelige og forståelige, hvilket (sammen med overall fremragende spildesign) er med til at skabe mesterlige spileventyr: Der skal ikke nødvendigvis meget til for at et persongalleri “spiller” – men det løfter spiloplevelsen tifold.

Danskproducerede Limbo og Inside er mesterværker indenfor spil- og karakterdesign. Billede fra IchigoPaul23.deviantart.com

Danskproducerede Limbo og Inside er mesterværker indenfor spil- og karakterdesign. Billede fra IchigoPaul23.deviantart.com

Modsat de danske eksempler, der gør så meget med så lidt, er den myriade af storstilede AAA-produktioner, som forfalder til flade, anonyme og skabelonskårne karakterer. Deus Ex: Mankind Divided falder i med begge ben (måske der er tale om et regulært hovedspring?) med Adam Jensen som hovedperson. Et ellers ambitiøst spil, der rører ved store emner som apartheid, skygge-regeringer og suspekt politik kommer aldrig helt op i omdrejninger fordi default-løsningen af en hovedperson konstant skal skumle, brokke eller grynte sig gennem dialogtræerne med en overdreven dyb og ultra-macho stemme. Man sidder tilbage med en tanke om, at når alt andet i Jensen er cybernetisk opgraderet, hvordan der så ikke kunne findes plads til en spændende personlighed, eller en stemme der ikke henkaster tankerne på “I am Batman”-parodier i hveranden linje… (måske det kommer som DLC til næste år?)

Marcus Fenix (Gears of War 1, 2, 3 og you guessed it… 4) er et tilsvarende eksempel på en af de helt prototypiske – og røvkedelige- superhelte-agtige hovedpersoner der har hærget spilmediet i et par årtier: Supersoldaten fra Delta Squad (really?) der knap nok græder når venner og familier dør omkring ham, får alle sine følelser ud i en sværm af motorsavsmord og maskingeværs-skyderier på sin færd for at frelse universet (igen og igen og…). Med en konstant gryntende machismo-attitude og evigtgyldige skægstubbe grynter han sig vej igennem flere spils plotpointer og udviklingen i hans karakter eller profil er kun at finde i mængden af nye våben der samles op. -Andre hovedpersoner der passer i samme kritik tæller bl.a.: Aiden Pearce (Watchdogs), Starkiller (Force Unleashed),  Frank West (Dead Rising), Talion (Shadows of Mordor) og alle fra Far Cry, Call of Duty og alle de andre årlige metervare-titler.

Hovedpersonerne i mange af tidens største spil er skåret efter en temmelig ensformig skabelon.

Hovedpersonerne i mange af tidens største spil er skåret efter en temmelig ensformig skabelon.

Problemet med den kedelige og ultra-maskuline hovedperson er ikke kun, at historien omkring ham males i et kedeligt lys, det er ligeså meget at persongalleriet omkring ham, særligt kvinderne, bliver hensat til at være smuk-kvinde-der-skal-reddes-fra-ond-skurk. Dén historie klarede Mario en håndfuld år før Danmark vandt EM; måske spillerne er klar til noget mere?

Hurra for de her helte – og heltinder!

Selvfølgelig – og heldigvis – er der nogle spil, der selv med store armbevægelser og ditto produktioner skaber fantastiske karakterer, som driver spillet videre og flytter os som spillere.

Mafia 3, som for kort tid siden ramte hylderne gør eksempelvis et lige-ved-og-næsten forsøg. Den farvede (!) Lincoln Clay er jovial og sympatisk det meste af spillet igennem, men stråler i kraft af den måde mange af de andre karakterer agerer opad ham, hans hudfarve og racemæssige og sociale baggrund. GTA V gjorde tilsvarende et prisværdigt forsøg på at skildre verden gennem en gal mands (Trevor) øjne, men faldt desværre for den nemme løsning og bare gøre ham til en løbende og larmende punchline spillet igennem. (Bonus-info til nørderne: Den psykisk syge hovedperson gøres allerbedst i Vampire: The Masquerade – Bloodlines, hvis man vælger at spille som Malkavian. Det er i øvrigt verdens bedste rollespil og koster sjældent over $5 på GOG.com. Sæt igang.)

Maxine Caulfield fra Life is Strange er hovedpersonen i en afsindigt velskrevet og interessant spil-fortælling. Historien overrasker konstant, så jeg vil ikke røbe andet end, at spillet fortjener alles opmærksomhed.

Maxine Caulfield fra Life is Strange er hovedpersonen i en afsindigt velskrevet og interessant spil-fortælling. Historien overrasker konstant, så jeg vil ikke røbe andet end, at spillet fortjener alles opmærksomhed.


Bare fordi jeg elsker at øse ud af in galde over HVOR kedelig Fenix, Jensen og alle de andre default-helte er, kan man sagtens have karakterer med dybde og charme, der på overfladen ligner: Nathan Drake er drøn-charmerende i Uncharted 4 – mere end nogensinde før, til trods for både obligatoriske skægstubbe og mange (riiiigtig mange) skuddueller, og Joel fra The Last of Us er et perfekt dybt omdrejningspunkt i et nærved narrativt perfekt spil. Hurra for dem!

Henry, fra Firewatch, og Delilah er to af de mest interessante og velspillede karakterer i et af de mest interessante og veludførte spil de sidste par år. Uden nogensinde at forfalde til stereotyper eller nemme forfatterier væves der et krøllet og fantasifuldt spind omkring Henry og hans interaktion med omgivelserne, og Delilah. Spillets indledning er på mange måder en tour-de-force i hvordan man lynhurtigt skaber en sympatisk hovedperson, der føles som en forlængelse af en selv. Derfra stråler Henry i både psykologi og samtale hele vejen igennem det (alt for) korte spil. Den indre monolog er tilpas krøllet uden at blive outreret til at føles realistisk og menneskelig.  

Firewatch placerer sig solidt i gråzonen mellem spil og "oplevelse" med en af årtiets bedste fortalte historier og ditto persongallerier.

Firewatch placerer sig solidt i gråzonen mellem spil og “oplevelse” med en af årtiets bedste fortalte historier og ditto persongallerier.

I Oxenfree styrer man en gruppe teenagere rundt på en (vist nok) forhekset ø. Spillet er fremragende, særligt gruppens samspil og dialogerne med deres konsekvenser er mesterlige. Når et spil bygges op om simple mekanismer, et tungt plot og primært drives fremad ved dialog SKAL den sidde lige i skabet – og heldigvis for Oxenfree rammes der plet. Den forkerte kommentar til den forkerte person kan have kæmpe konsekvenser for resten af spillet. Det medfører at man virkelig lytter til, hvordan folk i gruppen har det og hvad de siger – i stor modsætning til mange andre spil i dag, hvor man zapper hurtigst muligt gennem dialogtræerne for at komme til skydeteltet.

Clementine fra The Walking Dead voksede i løbet af spillets kapitler fra at være ung-pige-der-skal-reddes til at være en fuldendt karakter med tvivl, håb og dilemmaer som blev trukket videre end de clichéer, der så ofte ses når hovedpersonen er barn og/eller kvinde. Clementines narrative klimaks satte hende flere kilometer foran de (efterhånden råbende ligegyldige) filmhelte fra Tv-serien af samme navn. Pludselig var den lille ubehjælpsomme pige voksen og deltog i plottet på lige fod med alle de andre karakterer. Da de fleste spillere i dag stadig er voksne mænd er det ikke kun modigt, det er også svært, at sænke perspektivet ned i øjenhøjde og gøre det relevant. Men det virkede! Føj hvor det virkede…

Clementine fra The Walking Dead-spillene tager spilleren med på en rutschebane-tur igennem hele følelsesregistret.

Clementine fra The Walking Dead-spillene tager spilleren med på en rutschebane-tur igennem hele følelsesregistret.

Vi er stadig ikke i mål

TIl trods for rigtig gode tendenser i spilbranchen de seneste år er der stadig et stykke vej for vores kære highscore-orienterede medie; til E3 i 2016 var kun 2 af de overskriftsbærende spil med kvindelige hovedpersoner (resten var med en blanding af alle andre modeller, men med en overvægt af vred-hvid-mand-med-stor-pistol typen). Kun ReCore og Horizon Zero Dawn brugte kvinderollen til at være andet end bare et stykke med røv.

"Jamen der er da masser af kvinder i spil?"

“Jamen der er da masser af kvinder i spil?”

Over halvdelen af jordens befolkning er kvinder, men kun 3% af (de til E3 2016 lancerede/fremviste) spil har en kvinde i hovedrollen. Repræsentativt? Nej. Små-kedeligt? Ja. Næsten ligeså mange kvinder som mænd spiller computerspil (omend færre kvinder end mænd vil kaldes “gamer”), så der er ingen forretningsmæssigt forklaring på, hvorfor det er den stereotype drøvtyggende revolver-dude vi skal styre igennem vores videospil.

Der ér gode kvinderoller i moderne spil - men der er så absolut plads til flere.

Der ér gode kvinderoller i moderne spil – men der er så absolut plads til flere.

Vi har retning mod et repræsentativt spilmiljø – men en hurtigere proces ville være kærkommen. I en tid hvor feminisme, og alt hvad der dertil hører af buzz-words og trends-temaer, oftest ender i knap så lødige diskussioner er det svært at arbejde rundt om den her slags problematikker. Hvis det da er en problematik? En god karakter i et spil er jo ikke båret af hudfarve, køn eller seksualitet, men af skrivningen rundt omkring ham/hende/den/det. Desværre er det typisk, at den nemmeste løsning bærer den nemmeste historie med sig. I nogle spil er perspektivtet helt nyt og skrivningen derfor også, kun som følge af, at perspektivet til/fra hovedpersonen er ændret. Det fungerer fremragende når dygtige forfattere tager chance (for det er stadigvæk en chance at sætte en kvinde/barn/gruppe i hovedrollen i spilbranchen); eksemplerne tidligere i artiklen her er fuldt på højde med gode bøger/film i narration, struktur og komposition. Som forbrugere og gamere er vi så priviligerede at kunne være kritiske i forhold til hvilke spil vi hiver ned fra hylderne. Hvis vi allesammen bliver klar over at vi rent faktisk har det valg, kan det forhåbentlig medføre, at selv de årligt tilbagevendende drøvtyggende begivenheder som Call of Duty og resten af dét slæng, sætter nogle flere penge i karakterskrivningen og vi ender med at få endnu bedre spil.

post

Computerspil og kvindehad?

I starten af juli blev et af de største fupnumre i gaming-verdenen blev afsløret, og siden da er der sket… ingenting? Det står i skærende kontrast til andre nedslagspunkter i computerspillenes moderne historie – og sammenhængen er i bedste fald interessant, og i værste fald et udtryk for en skurende sexisme i miljøet omkring computerspillene.

Spil og kulturen deromkring kan være skæve eksistenser, som det kan være svært at forstå som udeforstående. Nogle gange samles vrede nørder i flok og kræver både dette og hint – og det er en god ting! Passionerede mennesker får ting til at ske. Dog er det vigtigt, at vi hidser os op over de rigtige ting. I nyere tid har de sager der får gamerne op i det røde felt været affødt af forhold som køn, seksualitet eller lignende, i stedet for integritet, ærlighed og kampen for bedre spil og et større spilmiljø.

En kæmpe ikke-nyhed

I starten af juli skete der ingenting. Reddit gik sin stille gang, de danske aviser var vanligt uinteressante, og videospilsverdenen gik sin vante stille gang. Der skete ingenting. – En påfaldende ligegyldighed hvis man tog i betragtning, at en af gaming-historiens største skandaler var ved at udspille sig: YouTube-stjerner, anmeldere, eSports-atleter m.v. havde tjent hundredetusindvis af dollars på at promovere og reklamere for hjemmesider, produkter og tilbudsvarer – men ikke fortalte, at det var deres egne produkter, eller at de var blevet betalt for skærmtiden. Internettet var, for en kort stund, moderat forargede over den manglende integritet og ærlighed, men ophidselsen døde hurtigt ud, og alting vendte tilbage til sin vante gang efter, at der var blevet udstukket bøder og løftede pegefingre. I skærende kontrast hertil står et af nyere tids største internetfænomener, #GamerGate, hvor det for første gang blev tydeligt, hvor meget “integritet” betyder for den gennemsnitlige online-gamer, samt hvor galt det kan gå, når nørder forarges i flok.

#GamerGate

Hvis man skal gengive #GamerGate i sin helhed, burde der høre en madpakke og med til læsningen; det er en lang og indviklet affære, derfor vil jeg gøre mit bedste for at lave en kort og nogenlunde koncis opsamling:

I 2013 udgav Zoe Quinn spillet Depression Quest, som fik nogenlunde positive anmeldelser, dog var ikke alle på internettet begejstrede – som det jo oftest forholder sig med subjektive anmeldelser. Da Zoes eks-kæreste i 2014 udgav en lang blog-post om, hvordan hun var en skidt person, og iflg. hans påstand bl.a. havde haft sex med halvdelen af de aktive videospilsskribenter i Nordamerika, fik de, som ikke brød som om spillet eller dets positive anmeldelser, pludselig blod på tanden og lagde 2 og 2 sammen med det resultat, at Zoe Quinn nok havde haft sex i bytte for anmeldelserne. Hun var dog ikke den eneste kvinde i skudlinjen for internettets vrede.

Kulminationen på Quinns sag faldt sammen med, at en anden gaming-debattør med to XX-kromosomer, Anita Sarkesian, udgav en YouTube-serie, hvor hun argumenterede for, at videospil historisk set har behandlet kvinder som trofæer, skønjomfruer i nød eller lignende.

Gamergate 1

Anita Sarkesian er på Twitter under navnet FemFreq og blev i GamerGate udsat for talrige trusler.

En tredje kvindelig udvikler og debattør, Brianna Wu, tog til tasterne og blandede sig i den temmeligt betændte onlinedebat, hvilket kun affødte mere mudderkast i digitale fora. Wu havde prøvet at tale #GamerGate-missæren ned og bl.a. brugt lidet kærlige vendinger om, at dem, der havde angrebet Quinn, Sarkesian m.fl.’s person, fremfor deres argumenter og faglige kunnen; hun blev kort herefter selv en del af den såkaldte kamp for computerspillenes integritet.

Gamergate 4

Det er vigtigt med store bogstaver for ligesom at… få pointen helt igennem her.

Online var der blevet mobiliseret flere “debatgrupper”, hvor det blev italesat, hvordan kvinder som Quinn, Wu, Sarkesian m.fl. i kraft af deres roller som debattører, anmeldere og udviklere undergravede videospilsindustrien ved at underminere den: De enten havde sex med mandlige meningsdannere i bytte for eksponering (integritetens fald skyldtes kun kvinderne i denne seksuelle byttehandel – ikke mændene) eller spillede på, at det ”angiveligt” var svært at være kvinde i industrien (hvorvidt det er tilfældet er en helt anden diskussion, som jeg tager op på et andet tidspunkt). Alt sammen noget der faldt en stor gruppe af mere eller mindre organiserede mennesker på internettet for brystet. Alle kvinderne blev chikaneret online: Enten via doxing (at få lækket sine personlige og fortrolige oplysninger på debatgrupper med flere tusinde tilskuere); swatting (at få tilkaldt politi til sin adresse); bombetrusler mod events, de skulle tale til; eller “god” gammeldags chikane, hvor de – eller deres familier ved navn og adressers nævnelse – fik at vide, hvilke modbydeligheder der skulle overgå dem og deres nærmeste (børn og/eller husdyr inkluderet).

Gamergate 3

“I’m going to kill your parents too. [Adresse] I’ve seen their house.”

Alt sammen fordi de undergravede computerspillenes integritet og kultur. Flere af chikane-forholdene er stadig aktive og bl.a. har Anita Sarkesian i dag ansatte til kun at dokumentere og bevise chikanen.

De tydeligste ting at tage med fra #GamerGate er bl.a., at computerspillenes integritet og ukrænkelige eksistens er hamrende vigtig for gamerne – samt at når debattører sidder bag deres skærm, kan den indre svinehund for alvor slippes løs. Mobning, perfide kommentarer og trusler sidder løst, så længe man udpensler dem under dække af pseudonymer og brugernavne. Det er en klar sårbarhed i gamingkulturen, at den foregår næsten udelukkende online, hvormed den fysiske og personlige interaktion og ditto ansvar træder i baggrunden for digitale højtråberier.

Det Store Ingenting

I starten af juli blev det kendt, at flere af de allermest populære YouTube-streamere, herunder Trevor ‘TmarTn’ Martin og Tom ‘ProSyndicate’ Cassell, havde promoveret produkter og hjemmesider, som var ejet af dem selv. På siderne kan spillere uanset alder vædde om eller gamble med skins* fra forskellige computerspil. Siderne er ofte gratis at bruge, dog har spiludbyderen en forøget chance for at vinde alle væddemål.

(*Et skin er en kosmetisk forandring til et våben, figur eller objekt, som kan bruges i spil som f.eks. Counter-Strike for, at ens online-avatar har en unik fremtræden i spillene. En spiller modtager tilfældige skins som præmier i de respektive spil. Skins kan væddes om eller gambles med på dedikerede hjemmesider (f.eks. CS:GO Lotto). Qua at der væddes om “skins” og ikke penge kan helt unge spillere, som i de fleste lande er beskyttet mod online-gambling, deltage og vinde/tabe flere tusinde dollars i de odds-tunge spil, selvom et skin efterfølgende kan sælges for rigtige penge på sider som eBay o.lign.)

Skins Priser

Jo sjældnere – ikke jo flottere – et skin er, jo mere er det værd.

Når en streamer som TmarTn med over 4 millioner abonnenter, langt de fleste er børn og unge, jævnligt reklamerer for en gambling-hjemmeside uden at fortælle, at siden er sin egen, er den forøgede vinderchance pludselig et svindelnummer i stor skala. Der omsættes for flere milliarder dollars årligt i Counter-Strike-gambling (2,3 milliarder), og når ”huset”/ejerne af gambling-hjemmesiderne typisk har 8-12 % større chance end almindelige spillere for at vinde, er TmarTn og andres lyssky forretningsmodel i virkeligheden svindel i enormt stor skala.

Phantoml0rd 100k pot

Der er store penge på spil i skinbetting – her spiller Phantoml0rd om 100.000$

Der vil altid være folk, der svindler så snart, de øjner muligheden, det er efterhånden – desværre – forventeligt. Et andet og større problem i denne sag er, at efter et par dages indledende fordømmelser og formaninger over TmarTn, ProSyndicate, Phantoml0rd og andres svindel, døde  hele lidt ud… Der skete bare ikke mere. Ingen dødstrusler, ingen læk af personlige oplysninger og ingen vedvarende debatgrupper, der ivrigt har søgt at forsvare videospillenes integritet mod TmarTn og alle de andre. Flere af de implicerede hjemmesider er endda allerede oppe og køre igen.

Hvorfor er vi ikke vredere?

Siden det lille *bip* på radaren i starten af juli, er der sket meget lidt i sagen om gambling-siderne og deres ejere. Valve, ejerne af Steam (den største hjemmeside for distribuering og koordinering af spil til PC, samt ejerne af CS:GO, Team Fortress 2 m.fl.) er begyndt at forsøge at lukke flere af hjemmesiderne, men spiller- og fanbasen  er uforandret positiv samtidig med, at de salgsbare genstande sandsynligvis holder værdi. Twitch (YouTube-tjeneste for spil) har ligeledes lukket for kanaler, der udelukkende beskæftigede sig med gambling-indhold. Tilbage står en stadigt enorm gruppe af gamere der ønsker TmarTn og co. tilbage i æteren. Et forhold i skærende kontrast til flere af de videospilsdebattører involveret i #GamerGate, som stadig er påvirket af internettets afsky over deres holdninger. Der har vist sig et enormt grimt skift i, hvorvidt gamerne lader sig forarge over, hvad henholdsvis mænd og kvinder gør for at underminere spilindustrien og kulturen.

Syndicate og Tmartn

Syndicate og TmarTn – ophavsmænd til CSGO Lotto-hjemmesiden.

Da #GamerGate for kort tid siden kørte på sit højeste, blev en flok kvinder som anfægtede spilindustriens kvindesyn, mødt af had, personangreb og det der er værre. Det blev en sag, der spandt fuldstændig ud af kontrol og endte med at involvere politikere, skuespillere og kendisser udenfor spilverdenen. Jeg savner lidt den reaktion nu – et af de største og bedst organiserede svindelnumre som eksplicit har haft unge uforvarende gamere som mål er lige blevet afsløret og reaktionen er en rungende tavshed.

-Selvfølgelig er dødstrusler m.v. ikke et ønskværdigt scenarie i nogen situation, men manglen på dem i sagen om gambling-hjemmesiderne står i skærende kontrast til, hvad der skete da Quinn og co. uforvarende ”underminerede” gaming-verdenen.

I alle sammenhænge synes den verserende sag, CS:GO Lotto og de andre gambling-sider, at være mange gange værre end det, der ansporede #GamerGate. Argumentet om at #GamerGate startede ved, at selve spilindustrien blev angrebet, og det var dét, der fik nogle mennesker kørt helt op, giver jeg ikke meget for – spilhjemmesider, der direkte angriber de yngre gamere på pengepungen under dække af den fascination og dyrkelse nogle YouTube-stjerner har, er en bombe under den prosociale og konstruktive vinkel, som mange har prøvet at opdyrke gennem de seneste år. Gaming er på vej ud af den metaforiske kælder og er ved at blive en ting, som man kan snakke om ved middagsbordet eller i skolegården uden at blive stemplet som hverken sær, asocial eller voldelige. Den her slags sager kan vende udviklingen lynhurtigt. Derfor forstår jeg virkelig ikke, hvorfor vi ikke er vredere?

En af de tydeligste forskelle på de to sager er, desværre, at der i den ene er tale om kvinder og i den anden om mænd. Sammenholder man sagen her med en række andre forhold fra gamerkulturen, viser der sig et uheldigt billede. Diskussionen om kønsroller og computerspil fortsætter i det næste indlæg, ”Må kvinder spille computerspil?”.

post

Pokémon GO

Fra den ene dag til den anden har man kunnet se internettet begejstres og benoves i sjælden grad over endnu en spil-app til mobiltelefoner. Pokémon, de eventyrlige små “monstre” modelleret efter mere eller mindre fantasifulde udtryk af rigtige dyr, viste sig at være den hemmelige ingrediens der skulle til for at fange børn, unge, voksne, mænd og kvinder i en global lykkerus over at få lov til at stirre (endnu?) mere ned i lyset fra mobiltelefonen.

Pokemon

“Gotta’ catch ‘em all”

Foruden allerede at have flere aktive brugere end Twitter, længere aktive sessioner end Facebook og mange flere Google-søgninger end “Porn”, så ser det kun ud til at Pokémon GO’s popularitet går én vej – opad!

Vi tager over de næste par afsnit et nærmere kig på hvad den nye Pokémon-dille egentlig går ud på, og hvad man skal være særligt opmærksom på. Selvom det måske er sjovt at kaste Poké Balls efter Pikachu og vennerne kan der være både penge og helbred på spil.

Pokémon… GO?

Pokémon GO er det nyeste skud på stammen på en i forvejen lang række af spil der som oftest er udkommet til håndholdte enheder – Gameboys og de nyere Nintendo DS-konsoller. Den normale Pokémon-skabelon har været at man starte med at vælge ét start-monster og derefter styrer sin karakter ud på eventyr i et fiktivt univers hvor man bruger først sit lille start-monster til at nedkæmpe og fange andre monstre, for herved at udvide sit hold og til sidst besejre en stor skummel boss eller anti-helt i en dramatisk 6-mod-6 Pokémon-duel.

Pokémon GO tager en anden vej. Selvom universet og monstrene er de samme (kun Pokémons fra første generation, indtil videre) er spilmekanismerne ændret drastisk.

Først og fremmest er indfangningen af nye monstre skiftet til, at man bare kaster Poké Balls efter dem og håber på at ramme – jo mere man stiger i rang desto nemmere bliver det. Ydermere er kampene, som indtil videre kun foregår i dertil indrettede Poké Gyms, reduceret til en angrib-og-undvig manøvrebane hvor monstrenes særlige egenskaber og personlighed ikke kommer specielt meget til udtryk.

Det største skift – og det der gør Pokémon GO enormt interessant – er, at Pokémon GO foregår i den virkelige verden!

ARG – Augmented Reality Gaming

Pokémon GO’s foregår primært på et oversigtskort over der hvor spilleren befinder sig; spillet bruger GPS-data fra telefonen til at lave et kort over de nærmeste omgivelser, og med rund hånd drysset ud over lokalområdet finder man så både vilde Pokémons, forskellige Pokéstops, Gyms m.m. som hverisær tjener forskellige formål i spillet.

Screenshot_2016-07-18-13-20-56

Poké-kortet over det sydvestlige hjørne af Botanisk Have i Aarhus.

Når man ser en vild Pokémon på sit lokal-kort trykker man på den, og bliver taget til “kamp-skærmen”. Her tændes telefonens kamera og på skærmen vises den vilde Pokémon i de omgivelser man nu engang befinder sig i! Man kan altså både se Pikachus i den lokale park, Beedrils midt på landevejen eller en Dragonite i sit badekar. Lige netop de features har Pokémon-trænere in spe længtes efter siden de første spil udkom, for tyve år siden: Tænk sig at kunne gå en tur op og ned ad vejen og fange Pokémons i sin egen rigtige verden? Ikke noget med smutture til fiktive Kanto, Hoenn eller Johto; bare en tur rundt i sin egen by med Pokédex og Poké Balls i lommerne…

Pokemon Go Charmander

En Charmander bevogter aftensmaden.

Screenshot_2016-07-18-13-28-52

En Krabby har indtaget stereoanlægget.

 

Det er fantastisk!

Set ud fra et perspektiv på spilindustrien som hele er Pokémon GO fantastisk! Pokémon GO er det første spil som succesfuldt får gamerne, nørderne, spillerne udenfor hjemmets fire vægge og sofaens bløde puder. Dét er virkelig imponerende! Andre spil, bl.a. Ingress (fra samme udvikler som Pokémon GO) har forsøgt at blande virkelighed og spil sammen, men med ringe succes – gamere har indtil nu ikke vist sig at være meget for at blande deres to verdener.

Gamere og nørder har i mange år haft ry for at leve bedst i mørke indelukkede små kælderrum, hvor de helst undgår social kontakt og fuldkorns-føde. I nogen grad har ryet været berettiget til trods for, at særligt den seneste håndfuld har set en eksplosiv vækst i multiplayer og samarbejds-baserede spil, men selv disse har foregået bedst hjemme hos nørderne selv eftersom det jo er dér bredbåndsforbindelsen er tilsluttet og computerskærmen sat til.

Pokémon GO nedbryder det omdømme ved at flytte spillets indhold ud af den digitale verden og ud i den virkelige – og allerhelst ud på gaden eller i naturen.

Pokemon GO

Pokémon GO trækker allerede nogle polariserede holdninger med sig.

Det er pludselig ikke et særsyn at se unge computer-fikserede drenge og piger vandre målrettet afsted med smartphones i hånden imens der peges, gestikuleres og snakkes. Spillet er indrettet således, at lokale attraktioner omdannes til Pokéstops hvor der gemmer sig små bonusser eller præmier, men som kun kan indhentes hvis man selv befinder sig på stedet. Således opstår der endnu en gevinst i, at Pokémon-turene ikke kun er ud i det blå, men også rundt til nabolagets glemte skatte og seværdige attraktioner. 

Pokémon GO ser altså ud til at være det første spil efter Nintendos nu nedkørte Wii-konsol, som belønner fysisk aktivitet, og oveni endda præmiere gåturene med oplevelse i den virkelige og digitale verden!

Træerne vokser ikke ind i himlen…

Om end jeg selv nemt bliver fanget i begejstringen over at have fanget en Squirtle på min ferie i Island (den hedder selvfølgelig Dalvik efter byen jeg fangede den i), så er Pokémon-jublen ikke endeløs. Der er et par faldgruber som nettets nørder (jeg selv inklusive) måske har glemt i den umiddelbare glædesrus.

  • Det er ikke en erstatning for motion

Hvorom en gåtur aldrig skader, så er det heller ikke den hurtigste vej til mindre mave og rødere kinder. Pokémon præmierer ikke fysisk udfoldelse på anden vis, end at nødde spillerne til at bevæge sig udenfor med deres mobiltelefoner og pege dem rundt i området. Man skal ikke løbe en håndfuld kilometer for at fange sine monstre, ej heller skal konditionen forbedres inden man kan rykke op på næste niveau.

Pokémon GO er flere steder blevet italesat som en motions-app, eller nørd-mavernes frelse – men man skal altså ud og fange RET mange Zubats førend pepperoni-pizzaen er forbrændt!

  • Det ér et mobil-spil

… på godt og ondt. Det er altid fornøjeligt at man kan have underholdning i lommestørrelse, men Pokémon GO falder i de samme slidt fælder som Hayday, Candy Crush Saga og alle de andre spil som jeg med rund hånd i mine foredrag og oplæg om gaming og gaming-kultur, har givet det lidet kærlige kælenavn “Narko-spil”: Pokémon GO ér gratis, man bliver markant sjovere hvis man smider penge efter det – ganske som alle de andre milliard-omsættende gratis-spil til mobiltelefonerne.

Man starter spillet ud med en stor mængde Poké Balls men løber tør i takt med, at man fanger flere og flere monstre (de fleste tager flere kaste-forsøg at fange), og den nemmeste måde at få flere bolde på, er at købe dem for kolde kontanter i den indbyggede shop. -Særligt problematisk er det, at sjældnere Pokémons kun kan fanges med dyrere og sjældnere Poké Balls.. Tilsvarende med lures, revives, potions og så fremdeles.

Screenshot_2016-07-18-13-35-43

De vigtigere og vigtigere ting kan købes for Poké Coins…

Screenshot_2016-07-18-13-35-30

… og Poké Coins kan købes for rigtige penge.

Pokémon GO er skåret efter den sejrssikre skabelon, at kan man gøre starten af spillet sjovt (masser af Poké Balls til at fange en masse nye Pokémons), så kan man næsten garantere at folk gladeligt smider klingende mønt efter de næste kapitler af spillet, “Nu har jeg jo investeret 50 timer, så gør 25,- ikke noget.” Faldgruben herved er bare, at når man har brugt de første håndøre på et par Poké Balls (slikkepinde-hammeri Candy Crush, gems i Clash of Clans eller tilsvarende) så er argumentet nemt at gentage næste gang spillet falder lidt i underholdningsværdi, eller stiger i sværhedsgrad.

  • Det er et dårligt spil

Oooog nu bliver jeg nok uvenner med resten af internettet, men Pokémon GO er ikke noget specielt godt spil. Foruden det faktum at serverne nærmest konstant er nede (http://ekstrabladet.dk/kup/elektronik/spil/millioner-i-vildrede-pokemon-go-server-nede/6192600), er der ikke meget spilmæssigt indhold at hente i Pokémon GO. Man går over til en Pokémon på kortet og smider så via fingerknips på mobiltelefonens skærm, bolde efter den indtil man rammer. Så går man hjem igen – eller videre til næste monster, Poké Stop eller Gym… Avancerer man lidt i spillet kan man kæmpe i de lokale Poké Gyms, hvor andre spillere enten har opsat en række Pokémons man skal kæmpe mod. Som tidligere nævnt foregår kampene dog uden strategi, indsigt eller noget som helst andet end hektiske fingerknips på skærmen. Det bliver hurtigt kedeligt.

Pokémon GO er et virkelig “godt” dårligt spil

Alt dét være sagt, så er jeg både som spiller og spil-skribent virkelig imponeret og underholdt af Pokémon GO! Foruden at være det første augmented reality-spil som rent faktisk får folk ud i virkeligheden, så lukrerer spillet på Pokémon-nostalgien i så stor en grad, at voksne og børn gladeligt spænder velcroen på kondiskoene og tager en gåtur for lige at undersøge de lokale matrikler for nye og spændende Pokémons. Det er fantastisk at se en app der blander spil-indhold med virkelige områder så glidende, og det åbner op for virkelig mange muligheder fremadrettet – både for Pokémon GO selv, men også for resten af spilindustrien.

Rygtet om en Vaporeon i en lokal park spredte sig temmelig hurtigt i New York.

Jeg tror, at Nintendo og Niantics nye spil bliver arkivmeteren for mobil-spil fremadrettet – på godt og ondt. Det er vanvittigt at se videoer at folkemængde der stormer ind i ellers ubesøgte lokale parker for at fange en Vaporeon, men ligeså snart eksklusiv-events sælges til firmaer, “Du kan fange en Zapdos i Tivoli men KUN på lørdag mellem 12 og 14” opstår der en uheldig økonomisk motivation i spillet. Tilsvarende jo flere spillere der kommer længere i spillet og de dyrere/sjældnere værktøjer bliver nødvendige – pludselig er spillet forbeholdt de som betaler sig fra at blive gode til det.

Screenshot_2016-07-15-16-55-44

Selvfølgelig kan indflydelsen også bruges prosocialt!

Pokémon GO er allerede en enorm økonomisk succes for Niantic og Nintendo – og jeg tror kun at tallet på bundlinjen af regnskabet vokser i takt med, at flere og flere spillere finder lures og master-balls nødvendige for at bibevare interessen i spillet, og dermed forsvare de dusinvis af timer der allerede er brugt deri.

Paranoid sølvpapirs-hat til side, så har vi dog med et spil at gøre, som forener nørder med bly gaming-violer, børn med voksne og ikke kun gør det i digitale universer, men rent faktisk ovre i den lokale park, på banegården eller eller ude på gaden. Hvorom Pokémon GO-spillerier ikke kan erstatte en tur i fitness-centret, så er det enormt positivt at bevægelse og en grad af motion er indlejret som et så vigtigt element i spillet; for det første kan det være starten på enden af stereotypen om den dovne nørd, sekundært kan det være at spillerne via eksponeringen finder ud af, at motion faktisk kan være både sjovt og givtigt.

Pokémon GO er et spil med en allerede enorm impact på måden vi tænker computerspil på – og kan herfra enten udvikle sig til en horribel pengemaskine alá Candy Crush Saga, Hay Day, Clash of Clans og alle de andre, eller virkelig være rorgænger på en ny prosocial, spændende og virkelighedsnær gaming-revolution.

Indtil vi ser hvilken af de to bliver virkelighed er det bare at nyde spillet – og HUSKE at se sig for når man løber over gaden efter sin næste Eevee!

Screenshot_2016-07-15-18-49-24

Det første man ser når man logger ind.

For god ordens skyld gentager jeg lige Politiets gode råd for Pokémon GO-spillere, da der har været mange henvendelser om trafikale problemer, eller ivrige spillere der er gået ind på privat område i jagten på den helt rigtige Pokémon:

① Gå ikke ind på privat område uden tilladelse

② Overvej nøje, hvordan din adfærd må se ud for andre – ligner du fx en indbrudstyv?

③ Se dig for – ellers kan du være til fare for dig selv og andre i trafikken

post

Et fair valg; iPads eller venner?

De sidste par dage af påsken i 2015 vil hverken blive husket for fantastisk vejr eller Jesu genopstandelse – i stedet har mange menneske bidt mærke i en opsigtsvækkende rapport som Børnerådet udsendte.

Børneindblik Nr. 1 2015 handler om de helt unge børns brug af, og forhold til, iPads og tablets.
http://www.boerneraadet.dk/media/109972/borneindblik_nr115.pdf

Tallene der præsenteres er overraskende og for nogle skræmmende; i det følgende indlæg vil jeg tage et nærmere kig på hvad der egentlig  står i den rapport som dagspresse, nyhedsmedier og forældre har talt meget om de sidste par dage.

Ekstrabladet skriver: Børn vil hellere lege med iPads end med venner. (http://ekstrabladet.dk/nyheder/samfund/boern-vil-hellere-lege-med-ipad-end-med-venner/5509526)
Ekstrabladet supplerer med kommentarer fra Nationen: ”Lav dog regler for børns brug af iPad” (http://ekstrabladet.dk/nyheder/samfund/lav-dog-regler-for-boerns-brug-af-ipad/5509571)
Politikken kører samme vinkel: http://politiken.dk/forbrugogliv/livsstil/familieliv/ECE2617160/ipaden-lokker-mere-end-vennerne/, Avisen.dk tilsvarende http://www.avisen.dk/boern-vil-hellere-lege-med-ipad-end-med-venner_317482.aspx hvorimod kun Berlingske går mod strømmen.

Børnerådet

Børnerådet udgiver flere gange årligt deres “Børneindblik” – en af de bedste pædagogiske og socialpædagogiske publikationer i Danmark.

”Vi står med en historisk chance”, udtaler Klaus Thestrup fra Aarhus Universitet til Berlingske (http://www.b.dk/nationalt/forsker-beroliger-foraeldre-med-ipad-boern-vi-staar-med-en-historisk-chance) og sætter fokus på, at iPad’en KAN bruges til noget fantastisk, hvis forældre og fagpersoner evner at samler den op som værktøj og ikke som ”digital barnepige”.

Diskussionen er enormt spændende, og for interesserede anbefaler jeg at læse ovenstående artikler og specielt selve Børnerådets rapport – at gå direkte til kilden er altid at foretrække.

Den nuancerede debat

Træder vi et skridt tilbage fra Ekstrabladets dommedags-retorik, gemmer rapporten faktisk et par guldkorn, bl.a. følgende citat af Børnerådets formand, Per Larsen:

”Undersøgelsen bekræfter det billede, vi i forvejen har: Tablets er ekstremt populære. Men vi kan også se, at børnene faktisk ville vælge de digitale medier fra, hvis bare de får et godt alternativ. Det er stof til eftertanke, hvis man som voksen gerne vil støtte op om en alsidig hverdag med variation i aktiviteterne.”

Han henviser til følgende hovedresultater fra undersøgelsen:

  • 66 pct. af børnene vil hellere spille på iPad end lege sammen med nogle børn, de kender.
  • 63 pct. vil hellere lege på en sjov legeplads end spille iPad.
  • 54 pct. synes, det er rart, hvis deres forældre er med til at spille iPad.
  • 75 pct. kan godt lide at bruge iPad’en helt alene.
  • 60 pct. sidder mest alene med iPad’en derhjemme.
  • 29 pct. har oplevet noget på en computer, i fjernsynet eller på en iPad, som de er blevet bange for.

Når han efterfølgende uddyber, at de adspurgte børn faktisk ofte selv har et forslag til, hvordan man kan være to eller flere om at lege med én iPad opstår der pludselig et mere nuanceret billede af børns brug af tablets end dagspressen oprindeligt lagde op til. –Børn vil gerne lege med iPads, men de vil endnu hellere bare lege.

Børnerådet - Dump

En bekymrende overskrift med en knap så bekymrende artikel nedenunder.

Det opsigtsvækkende tal – og det som aviserne de sidste par dage har blæst endnu større op – er, at 66 pct. af de adspurgte børn hellere vil spille på iPad end lege sammen med nogle børn de kender. Det er også mange. Men vi bliver nødt til at være lidt kritiske og analyserende inden vi smider al hjemmets elektronik til storskrald i et virvar af fordummende oversimplificeret retorik – det har vi Ekstrabladet til.

I det konkrete spørgsmål er det interessant at kigge på, at børnene gives én konkret leg på den ene hånd (spille iPad) og et meget vagt formuleret alternativ (lege med andre børn). Jeg savner alternativer som er aktuelle for det enkelte barn – ”Lege med barbie-dukker med Claus”, ”Spille fodbold med Laurits” eller ”lægge puslespil med Anne-Sofie” og lignende. Det er børn i alderen 4-6 der er undersøgt; de vil givetvis have en nemmere vej til at forestille sig legen med iPad’en som sjov end den vagt formulerede anden mulighed. Den pointe understreges i det næste spørgsmål hvor alternativet gøres dejlig konkret for børnene – iPad eller leg på legepladsen. Her vil 63 pct. hellere ud og have lidt vind i håret. Et svar der går stik i mod det første spørgsmål – altså må man formode at der er noget ved undersøgelsesmetoden som får børnene til at svare som de gør.

Det kunne eksempelvis være:

  • Ordet ”iPad” (i øvrigt bevidst valgt fremfor ”tablet”) har værdi for børnene
  • De kan nemt forestille sig den konkrete situation med iPad’en hvorimod ”leg” er abstrakt
  • Spørgsmålet er forstået som ”kan du lide at spille på iPad?”

Det jeg synes er mest interessant ved undersøgelsen er, at 75% godt kan lide, at bruge iPad’en alene. Det er mange! Det antyder også en problematik i forhold til spørgsmålet om hvorvidt forældre og fagpersonerne omkring de her børn, formår at få børnene til at lege sammen via en tablet, eller indføre sig selv i legen. Heldigvis svarer 61 pct. af børnene at de synes det er sjovt at lege med andre via en iPad… Det er beklageligt, som Børnerådet også selv gør opmærksom på, at man ikke har kunnet få børnene til at svare på, hvilken af de to situationer der var sjovest.
Begrebet ”lege sammen på en iPad” er også problematisk idet det sagtens kan forstås som, at man sidder flere mennesker med fingre på skærmen på samme tid – eller sidder og skiftes til at spille. Begge dele er ikke særlig attraktivt i nogle lege (”Først sparker du bolden opad muren i 5 minutter, så er det min tur.”) og vil derfor få børnene til at være mindre tiltrukket af muligheden for at lege sammen med andre end alternativt at have ipad’en for sig selv.

Tilsvarende bekymrende er det, at 60 pct. af de adspurgte børn svarer, at de sidder alene med iPad’en derhjemme (det stemmer fint overens med, at 34 pct. bruger den sammen med forældrene). Det kunne tyde på, at iPad’en desværre stadig bruges i mange hjem som en digital barnepige – hvor man så snart barnet brokker sig, stikker dem en iPad og lader barnet passe sig selv. Dén situation negligerer fuldstændig det fantastisk sociale, pædagogiske og didaktiske redskab en tablet kan være, såfremt den bruges rigtigt. Det er et værktøj som i dén grad kan få børn og voksne (og børn og andre børn), til at lege sammen på hvert sit niveau – det forudsætter bare, at de voksne skaber nogle rammer hvor, man er flere i legen. Selvom det da kan være fristende at stikke børnene en tablet på restauranten, køreturen eller i daginstitutionen så er det en falliterklæring der i værste fald fuldstændig fjerne socialiseringen fra barnets udvikling. En iPad er, på godt og ondt, så sjov at børnene nok skal lege med den – også selvom de er alene om den. Det er de voksnes ansvar, fordi lige i det her tilfælde ved vi altså bedre, at sørge for, at den situation ikke opstår i et omfang hvor det er bekymrende.

Der findes awesome forældre og fagpersoner!

Når jeg holder foredrag, bliver jeg ofte spurgt af både forældre, lærere, SFO-personale m.fl. om, ”hvornår er det for meget spilleri?” og jeg forklarer altid, at såfremt barnets brug af computer/konsol/iPad ville være bekymrende hvis det var en fodbold, et skakspil eller en bog – så er det for meget.

Nej – der er ikke noget barn der har godt af at sidde alene med en iPad i 10 timer. –På helt samme måde som jeg også ville være bekymret hvis der stod en knægt og spillede fodbold opad en mur for sig selv i 10 timer…

Facebook Like

Kære bekymrede forældre og nysgerrige fagpersoner – Ta’ et like. I er awesome!

iPads og andre tablets skal aldrig erstatte samvær med andre menneske. Aldrig. Men de kan være fænomenale værktøjer som kan nogle pædagogiske, kognitive og sociale tricks vi ALDRIG har haft mulighed for at tilbyde børn og unge før. Det er unikt og virkelig interessant.
Udfordringen med at få disse tricks og muligheder i spil er dog ikke givet børnene, men de forældre og fagpersoner som bekymrer sig om dem. Det er os der skal lære, hvordan man bruger en iPad optimalt – ikke børnene.

Heldigvis oplever jeg masser af engagerede forældre og fagpersoner, så jeg tror på at vi nok skal få opdraget en vidende, nysgerrig og engageret generation af børn og unge mennesker.

Hvis du har konkrete spørgsmål indenfor emnet, eller ønsker at booke et oplæg på en skole, institution eller arbejdsplads, træffes jeg på 42434069 – eller Kontakt@nogetomspil.dk

(Hvis det ikke var HELT tydeligt igennem ovenstående smøre, så er jeg stor fan af Børnerådets arbejde og synes de gør et forbilledligt arbejde for at kortlægge børn og unges situation og verden – Ekstrabladets (m.fl.) behandling af deres resultater og overskrifter… Not so much…)